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バトルコンテンツにおいてなぜDPSの高さばかりが評価されやすいか

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「見える化」が行われたことも大きな理由だが、他にも根本的な問題があると思う。

結論から言うと、FF14の戦闘は「減点方式」のゲームであり、100点をとる以外の評価システムが無いも同然だからである。

より早くボスが倒せること以外の、ファインプレーを評価するシステムが欲しいと感じている。

ここでは、戦闘がメインコンテンツのゲームにおいて、プレイヤーの行動に対し、ゲーム側から何らかの形で報酬が与えられることを「評価される」と呼ぶ事にする。

例:死ぬ寸前の味方をヒールすると効果音が鳴ってLBゲージが少し増える。

FF14のバトルコンテンツは、開発曰く、公平性やクリアを目指しやすくする等の理由で、戦闘のランダム性を可能な限り減らすように設計している。高難易度コンテンツの踏破を目指すにあたっては嬉しい仕様かもしれないが、踏破し終え、消化の段階に入っていくと、一部のプレイヤーは「作業感」を感じたことだろう。よそのゲームだと、そういったベテランプレイヤーはファインプレーが出来る段階にきており、例えば、パーティー全滅のピンチをひとりで立て直したり、ロールに応じた高等テクニックで状況を有利にしたりといったプレイが出来る。ところが、FF14においては、そういったプレイは評価されにくいし、むしろ出来て当たり前であり、一部の人しかできないような高度なファインプレーは存在すべきではないとする開発方針さえ伺えるのだ。

より上達したい。より高度なプレイができるようになりたい。それは消化に入ったプレイヤーには自然な欲求であろう。だが、今のFF14には、DPSを向上させる以外の遊び方が普及しにくいのだ。
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