〇始めに
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 絶オメガが実装されてしばらく経ちましたが皆さん楽しんでおられますか?竜詩は越えないって話はどこ行ったんだヨシダアアアアアアアアアって盛り上がってますが、ギリギリ攻めまくってて各ジョブそれぞれに光るところがあって超楽しいですよね。
で、今回の記事ですが、「DPSが、DPSが足りないとです、、、」「機工士出したいけど使い方わからんのだが!」との嘆きが近いところからも聞こえてくるので自分の絶での機工士の回しの組み方をまとめてみました。
〇DPSとは
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ まずは回しの説明の前にものすごく基本的な話になりますが、DPSとは何ぞやとの説明です。DPSを省略せずに書くとDamage per secondとなり、日本語にすると1秒当たりダメージとなります。つまり、
DPS = コンテンツクリアまでに出した合計ダメージ ÷ コンテンツクリアにかかった時間(秒)となります。今更感はありますが、慣れた人ほどこの辺りが概念崩壊を起こしている可能性が高いのでお気を付けください。
さて、上記のDPSの定義を見た上で下のグラフを見てください。
これは自分が6.0で回しの強さの比較用に作ったグラフで、縦軸がDPSの値です。
一般的にA回しのDPSはXXXX、B回しのDPSはXXXXみたいな数字が出るのでA回しの方が強いんだと誤解されがちですが、グラフの中で赤と青のラインが何度も交差していることからわかるようにコンテンツのクリアタイミングでどちらが強いかは逆転します。そのため、DPSを上げるためにまず大事なのはコンテンツの時間を把握することで、その時間で一番火力が出る回しを模索することになります。
〇機工士の絶での役割
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 回しを組む際の前提条件として機工士に求められる絶での役割を整理しておきます。自分が考える機工士の役割は以下です。
1.安定して高火力を出す DPSなので当たり前といえば当たり前ですが、安定してというのが絶でのポイントな気がします。機工士の得意分野ですね。
2.火力が必要なフェーズで火力を出す 今回機工士を採用したチームはほとんどがP4及び最終での火力が狙いだと思います。特にP4での火力を出すことが機工士の最大の山場な気がします。なお、まだ統計データが不十分でジョブ間の火力バランスはよくわかっていない状況ですが、最終に関してはタイムラインの関係で機工士より踊り子の方が有利なので、ゲージを貯めたとしてもP4のように機工が明らかに火力で有利にはならないはずです。
3.各フェーズの余った火力を次のフェーズに持ち越す 今回DPSチェックがかなり厳しいのでこれも非常に重要です、ゲージ量が多くてバーストでのロスが少ない機工士が可能な限り調整して最前線のフェーズに火力を持っていきましょう。
これら以外にも軽減を含む各PTで要望等あるでしょうが、回しに影響しそうな要素は上記かなと思います。それぞれの役割から今回の
絶の回しに求める性能を考えると、
・絶基準で高水準の火力を低リスクで出せる回し
・PTの練度向上やクリダイのブレに対してリアルタイムで火力調整をできる回しになるかなと思いました。文字だけで書いてもなんのこっちゃ?って感じですね。具体的には順に説明していきます。
〇数字で見る機工士のスキル
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 回しを考える前提として、各スキルの能力を列記してみました。
ヒートに関しては、基本コンボ3つ合計威力880、HC使用によるHB5+ガウスリコ5で合計威力1750の差が威力870で、H100分で合計威力1740になります。
そのため、ヒートとバッテリーを威力換算するとH5=威力87、B10=威力266になります。
表を見てぱっと思いつくポイントとしては以下でしょうか。
・スキャッターガンとオートボウガンはほぼ使う可能性が無い スキャッターガンはフェーズ終わりの帳尻合わせに使えなくはないですが、今回のDPS要求を考えると火力の下がるスキャッターガンでの調整は無いと思います。
・クリーンショットとスラッグショットの威力 6.3のアプデでガウスリコの追加量次第でヒートブラスト並みかそれ以上のDPSを出すスキルになっています。なので、バースト中の回しに積極的に組み込んでください。
個人的には基本コンボの威力修正が思ったより影響が大きくて、HCがとりあえず強いっていう状況でないのが面白いなと思ってます。
また、上記のデータよりゲージでフェーズ移行できる合計威力を考えると以下になります。
・ガウスリコ:合計4まで :威力合計520
・ヒート :合計100まで:威力合計1740
・バッテリー:合計100まで:威力合計2660
・整備 :1つ :ドリル使用時の威力換算で600
貯蓄可能威力合計:5520
以下の回し作成はこれらのデータを基準に考えていきます。
〇回しを組み立てるための前提条件
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄・DPSを出すための原則 さて、回しの解説の前に強い回し=DPSの高い回しの原則ですが、非常にシンプルです。一言でいうと「強いスキルから順番で使う」、これだけです。イメージしにくいと思うので表にすると以下のようになります。
この表でみると、1~5GCDまで回しAが強く、6GCD目で同じセットのスキルを使用したことで威力合計値が一緒になりDPSが並びます。このようにシンプルな回しだと、回しAが上位互換の回しになります。つまり、
威力の高いスキルから使った方がDPSが高いのです。
同様にドリル・エアアンカー・回転のこぎりのような威力が同じスキルの強弱ですが、これはリキャスト時間が短いスキルの方が強いです。例えばドリル>エアアンカー>回転のこぎりの順番で使うのと、回転のこぎり>エアアンカー>ドリルの順番で使った場合、前者は20秒の時点でドリルがもう一度打てますが、後者は25秒まで待たないとドリルが撃てませんので、20~25秒の間は前者の回しの方が強くなります。つまり、
威力が同じならリキャストが短いスキルを先に使った方がDPSが高いのです。
ただし、表の最後でDPSが同じになっていることからわかるように、
同じ時間で同じ種類と数のスキルを使う場合、途中経過の差異はあれ、最後の瞬間で見たら同じDPSになります。そのため、全てのスキル回しを厳密に決める必要は無く、フェーズ開始や終わりなどキーとなる場所のスキルの並びだけ気を付ければ後は同じスキルを同じ回数使用するのであれば途中経過が違ってもDPSは同じになります。
・回しを強化する要因 しかしながら、実際には上で書いた原則でスキル回しは組まれていません。これはなぜかというとスキルを強化するスキルや薬など、一定の時間スキル威力を増加させる事ができるスキル等が存在するからです。具体的に何が該当するかというと以下が該当します。
・強化薬
・自己強化スキル(機工士は持っていません)
・PT強化スキル
・複数の敵
これらには効果時間が決められており、効果時間内のスキル回しの威力を最大化することでDPSをより伸ばすことができます。例えば、以前の記事で書いた6.2回しは薬の効果時間での火力を最大化するための回しで、開幕と6分の薬使用時間合計1分の火力を最大化できるように組まれています。
〇回しの候補
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 上記のDPS出す為の原則と強化要因を加味して、今回の絶オメガ用に以下の3つのスキル回しを準備してみました。各回しの比較をしたかったのでP1開幕とP2開幕を合わせた比較表です。アビリティに関しては適当にバーストに詰め込めばいいので書いていません。前の記事でお勧めした6.2回しが入っていませんが、個人の趣味で今回は使い慣れていてミスしにくい6.1回しを回しのベースとして採用しています。
自分の固定は戦ガ白学モ侍機召構成なので、シナジーは学(クリ10%)+モ(威力5%)+召(威力3%)でざっくりで+18%ぐらいの強化率です。その強化率を前提として回しを組んでいます。
・6.1回し=薬重視回し 薬バーストと使いやすさを重視した回しです。絶においては薬が使えないフェーズでは火力が低い回しになり、薬が使えるフェーズでも履行等で回しがズレる可能性が高いため、火力面で見るとメリットがほぼ無いです。ただし、スタンダードな回しとしてサンプルとして入れております。
・ソロ回し とにかく早い時間で個人DPSを出すことを目的にした回しで、スキルの回転率重視の回しになります。シナジーが少ないPTでの理論最大火力の回しになる可能性が有ります。
・バースト回し バースト時の火力に重きを置いた回しで、バーストでの火力を最大化する回しになります。シナジーが多いPTでの理論最大火力の回しになる可能性が有ります。
どの回しが良いかとの話になると、表の一番下の比較の数字で分かる通り、基本的にはバーストでの増分が一番多いバースト回しが一番通し火力が出ます。ただし、P1だけで見ると開幕に強スキルを連打するソロ回しが強くなります。
絶は通し火力が高ければいいコンテンツではなく、必要なフェーズで必要な火力を出すコンテンツなの で、ソロ回しとシナジー回しのどちらが良いかはその固定でどちらが厳しいかによって変わってきます。
自分の固定では特にP1のDPSで困る感じではなかったので、シナジー回しを基準に他の要素を考えていきたいと思います。
〇タイムラインで回しに影響を与える要素
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 次にタイムラインが回しに与える影響を考慮していきます。具体的には以下が影響してきます。
・P1の時間切れまでの時間は2:06で開幕から3GCD目までがP1時間切れまでに使用できる →開幕3GCDの回しがP1最後にねじ込めるため、そこに強スキルを入れるとP1火力が上がる
・P1最後の1GCDまで入れるのを狙うのは安定しない →P1最後の1GCDが入らなくてもP2開幕にのこぎりが持っていける回しにする
・P2のボスがターゲット可能になるまでの時間は1GCD →P2開幕時点で基本コンボが1GCDずれるため、そこも踏まえてゲージ調整をする
・P2開始から2GCDの間は二体攻撃が出来る →P2開幕1~2GCDにのこぎりを入れる(敵対象バフを考慮すると2GCD目にのこぎりが最適)
またP2開幕はバーストタイムなので、WFは4GCD以降に入れる。(5GCD以降がベター)
・P1火力が結構ブレるため、調整用火力はできるだけ欲しい。 →ドリル等の位置を調整して整備と合わせて火力調整をする
細かな説明はすっ飛ばして上記を全部加味して作ったシナジー回し改は以下になります。
一番左がもとのシナジー回し、真ん中が改修後の回し、右が改修後の回しでP1最終で1GCDロスしたパターンです。P1の火力に関してはシナジー回しではバースト用の整備を使用したとしても合計680しか火力が伸びないのに対して、改の方は1200伸ばすことができ、P1合計が9696とP2バースト火力を削ればソロ回しより500ほど高い火力に調整可能です。実際にオメガをやっていてもドリル二発分の火力を最後に好きに増やせるってのは調整がものすごくやり易く、かなり安定します。
P2開幕ののこぎりの巻き込みに関しては、P1開幕の位置を調整することで、P1バースト火力を下げることなく1GCDのロスを吸収できるようにしています。ちなみに、P2開幕だけ見るとP1で1GCDロスした方がバースト火力が上がります。
これらの調整でP1及びP2開幕はかなり安定しました、代わりに開幕のスキル回しは死ぬほど気持ち悪いですが我慢してます。
コレゼツダカラー、ゼツダカラネー〇火力調整のポイント
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ということで、P1開幕とP2開幕の回しがおおよそ決まりましたが。絶の機工士は火力を出すことに加えて、PTの余剰火力をゲージに蓄積する役割があります。そこで、ゲージ貯蓄に関して回しを調整できるポイントの説明です。
・ロボの使用タイミング 最終的に次のフェーズのバーストで100ゲージで出すのを基本として、フェーズ間の火力調整はワンポチで出せるロボをメインで考えると楽です。練習しているフェーズのPTDPSが低いうちはフェーズ内で最大火力になるなるべく遅いタイミングで出し、慣れてきてDPSが上がってきたら出す位置を前側に調整して火力を次のフェーズに移していきます。
文章ではわかりにくいのでタイムラインにしてみました。P1最後にコレダーが入る個所でバッテリーが一番貯まる場所を基準に、P2開幕でバッテリーが溢れない範囲であれば好きな位置で出せるので、まずは一番後ろで出してみて、火力が余ってるようならどんどん前にずらしていってP2の火力を上げてください。最終的にアビリティの調整だけで時間切れにもならず、全員が手を止めることも無くなる場所が一番いい発進位置です。PT毎に最適な個所は違うので調整してください。
・HCとゲージ貯まりの関係について HCを使用している3GCDの間はゲージが溜まらないため、これを利用してロボの使用タイミングをずらすことが出来ます。ご利用ください。また、ゲージとして次のフェーズにもって行くこともできますので、ロボだけで吸収できないほど火力が上がってきたらフェーズ内での使用回数を減らして次のフェーズに持っていきます。HC1回=ヒート50=バッテリー30ぐらいの威力換算です。
・整備について 整備を使うことでドリル一発分の火力が変わります。整備自体はスタックできるため、こちらも調整で使用可能です。ただし、整備はリキャストが55秒で、絶のように12分を超えるコンテンツではリキャストを腐らせると1回分使用回数が減ります。基本的にはバーストに合わせて使うべきスキルなので、腐ってもバーストドリルに合わせるのが良いですが、今回も19分と長丁場なので面白い回しが組める可能性があるかもしれません。
・ガウスリコの回復タイミング オーバーフローさせないようにしっかり管理することで、30秒ごとに二個セットで戻ってきます。バーストに組み込む際に非常に便利なので、絶対にリキャストをずらさないようにしてください。
・ドリル等の使用位置について ドリル等は原則リキャ撃ちです。機工士はゲージが豊富にあるので、ドリル等をずらして火力を調整する必要はほぼありません。
例外的にドリルをずらすのは、ソロ回し→6.1回しみたいに回しのベースを変える場合や、今回のP2開幕調整みたいな場合になります。ただし、これは後ろにずらすことでしか調整できないので、バースト回しで開始した回しを6.1回しに修正する場合は薬の使用タイミングを変えることで薬の枠をバーストレンジに合わせる形になります。
調整方法はいろいろありますが、大枠はロボで調整して、細かいところをそのほかの方法の組み合わせで何とかする感じです。とりあえずロボ大事です。
〇P2以降に関して
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 今回はP2開幕までの最適化の流れを書きましたが、P2以降も上記の流れをずっと繰り返して、各フェーズの最適化を進めて余剰火力をどんどん先のフェーズに持っていく必要があります。ただし、かなりの作業になるので、機工士に慣れていない人はまずクリアログから各フェーズの開幕をコピーするようにしてみてください。まずは先達の叡智の結果をコピーして、それを自分のPTに合うように修正するとかなり作業時間が短縮できます。
回しが安定しない人は最適化とかどうでもいいんで、その時間で木人殴ってください。〇あとがき
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 長々とした組み立て説明とかいいから簡単な回しを教えろって怒られそうですが、結論から言うとそんな回しをしても絶オメガの要求DPSは出ないので頑張って回しを組んでください。上の解説全部を実践する必要は無いですが、少なくともP4や最終で火力を出すことをPTメンバーは期待していると思います。
また、DPSが厳しいせいでジョブチェンジの話がよく出ますが、現状のクリアログを見ている感じ、レンジはそれぞれ一長一短です。
踊り子は二体巻き込みができるフェーズが、詩人はP1以外のバーストできるフェーズが、機工士はそれ以外と攻略最前線のフェーズが強い感じなので、まとめとかを見て〇〇が強いという情報でジョブチェンジするのでは無く、本当にジョブチェンジが必要か、後々のフェーズに悪影響が出ないかをPTメンバーと相談して決めることをお勧めします。
今回は本当にPT内のジョブバランスが大事だと感じています。