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双剣士/忍者スキルまとめ 考察(?) 忍者編

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ガチな方のような考察とかまとめではないのでご注意(´・ω・`)
あんまり添削もしてませんので間違い・妄想等あると思いますが2.4までの原動力にでもなれば。

ちょっと時間あいてしましましたが、前回の双剣士編に続きまして忍者編のスキルまとめ・考察であります。


またまたスキル一覧をサクッと表にまとめてみましたん。まとめ方がちょっと気に入ってないですがまぁ気にしない。

1、2枚目は色分け以外は同じであります。



で、忍術についてですが使い方としては・・

使いたい忍術に対応した印を指定の順番または単体で結び、忍術スキル使用により発動 ですん
天・地・人 この3つの印を組み合わせて使いたい忍術を選ぶのであります。


選べる忍術、その数なんと8種類!


ということで、その対応表をまとめたのがSS1枚目になります。

表をみれば分かるように、印を単体で発動する風魔手裏剣とマスクがかかっている口寄せの術を除いて、どの忍術も2つの順番で発動が可能です。つまり12通りの組み合わせがあります。


まぁでも結果が同じものを2つ覚えている必要もありませんよね。ということでSS2枚目

単純に覚えるべき印の結び方としては、表のように半分の6通りのみで可能です。
もちろん表の色分け以外にも方法はありますので、各々が覚えやすい順番で印を結べばいいんじゃないだろうか。

印を結ぶスピードですが、14時間放送時のテストプレイ映像から、印1つで1秒かかってもいないようですので、印3つとしても1アクション分ぐらいで済むのではなかろうか。そして忍術発動でもう1アクション、ぐらいかなぁ。

ジャンプしながらや、移動しながら結ぶことも可能なようなので、移動時などでも無駄なく使っていきたいところ。


あとは忍術の仕様により何か消費されるのかも気になるところです。忍術自体にリキャストがあるので、それ以外消費無しがありがたいですが、TPやMP消費があるのかも気になるところ。
印を間違えれば不発などのリスクも既にあるので個人的には消費無しかなぁと予想。

また、忍術の一部は魔法ダメージということで、DEXで魔法威力があがるのか、はたまたINT等が必要なのかも気になるところ。

しかし忍術のためだけにINTつけるぐらいならDEXで双剣振り回せばいいじゃんって感じなので
個人的にはDEX依存だと予想。というより願望。


ということで、続けてスキルの考察ぅ~


印1

※風魔手裏剣 遠隔攻撃 威力240

 忍者ッって感じのスキルですが、レベリング中だけの使用になる可能性大?
 印の組み合わせに慣れないうちは、不発や温存するくらいなら使っていっていいんじゃないかな



印2

※雷遁の術 魔法 威力360

 単体火力の中では抜きん出て強いですね。しかし普通に使うよりは後述する活殺自在の使用後
 で発動し、クリティカルでダメージを稼ぐというのが良さそうですね。


※氷遁の術 魔法 威力140+バインド15s

 PVPで使えばいいんじゃないかな!


※火遁の術 魔法 範囲威力180
 
 範囲火力が少ない忍者にとってはありがたいスキル?
 テストプレイを見る限り範囲自体はかなり広そうです。しかし使い勝手としては微妙な感じ?



印3

※土遁の術 ダメージエリア生成 DOT30 24s

 フレイミングやシャドウフレアのような設置型の技ですね。
 指定地点かその場生成かは不明ですが、仮に範囲火力が必要なら使っていきたいところ?
 *追記 パッチノートよく見たら自身を中心にって書いてました(´・ω・`)


※風遁の術 自身の攻撃速度15%アップ 70s

 攻撃速度15%アップのうえに、効果時間も70秒とかなり強力なスキル。
 モンクの迅雷3も15%アップだったと思うので、モンクと同等の速度で攻撃が可能?
 まぁ迅雷はダメージアップもあるんですが。

 あとは忍者のTP消費具合が気になるところですね。気合を上手く使えればモンクでも迅雷3状態
 で結構長くは戦えますが、それ以上に消費が激しかったりすると息切れ必至かもしれません。

 しかし有用性自体はかなり高いスキルだと思われます。


※水遁の術 魔法 威力180 自身に水遁の術を付与 10s

 この忍術に忍者が普通のメレーDPSとなるか、ぶっちぎっり性能になるか、命運がかかる。

 というのも、このスキルは現状のパッチノートではマスクがかけられています。
 一応水遁の術を自身に付与する。という記述はありますが効果は不明です。

 しかし以前の14時間放送時の忍者テストプレイの動画検証により、水遁の術使用後は
 不意打ち・だまし討ちが使えるようになるのでは という声がかなり強いようです。
 (不意打ち・だまし討ちについては前回日記で書いているので、そちらを読んで頂ければ。

 確かにこれで不意打ち、特にだまし討ちが使えるとすると、えげつない事になりそうです。
 バハなどの特定のボスにも効果があるとしたら初期真成編ではほぼ忍者必須になりそう。

 メンテ直前・中に出るであろう正式なパッチノートが非常に気になる部分であります。


※活殺自在 忍術のリキャストをリセット 次忍術が確定でクリティカル

 竜騎士のライフサージ忍術版です。HP回復はありませんが。
 さらにリキャストリセットのおまけ(メイン)つき。
 恐らく忍者の50ジョブスキル?と思うぐらいには強いスキルです。
 印を失敗した時、瞬時に畳み掛ける時、等々必要なタイミングは多いですが、
 リキャストも長いでしょう。


※縮地

 忍者の移動スキル。
 一瞬で指定地点に移動します。即発動の移動スキルとは違い1テンポ必要ですが、
 その分行きたい場所に自由に移動できるのは嬉しいですね。
 タイタンで崖下ジャンプして ニンジャガキエタ! っていうのも出来たら嬉しいですが
 たぶんポイントできない。

※口寄せの術

 むぐむぐ

 というのは置いといて、現状情報もなくパッチノートでもマスクがかけられている謎スキル。

 しかし説明文の内容やリストの最後に持ってくるあたり、ネタスキル臭がします。
 ミニオン・マウント系? まぁもしかしたら最後に取れるスキルに相応しい、えげつない
 効果があるスキルかもしれませんが、どちらに転んでも嬉しいところであります。



というわけで忍者のスキル考察でござましたぁ~

氷遁あたりはウーンって感じですが、どのジョブにも死にスキルってあるのであまり気にしない。
というかそれ以上に他スキルが有用で目移りするばかりですねぇ。


さぁさぁパッチ2.4まであとわずか。みなさん思い思いあるでしょうが、2.4でも楽しんでいきましょう。 ニンニンしてるワテクシを見た時は、どうぞ生暖かい目で見てあげてください。
Kommentare (4)

Sakura Mogan

Ultima [Gaia]

やはり口調も『~でござる』、『ニンニン』等の忍者ハッタリくんが増加するのでしょうね~!w

Der Kommentar wurde vom Verfasser gelöscht.

Liblie Bassrock

Ixion [Mana]

おそらく口寄せは印を失敗したときに出るネタスキルでしょうね~。
ff6のセッツァーがスロットを失敗したときに出るミシディアうさぎの鳴き声がそのまんまです。
そして動画で印を3つ結んだあと、キャラの頭にうさ耳らしきものが見え、キャラが少しうなだれて硬直しているようにうかがえるので。

Tettiri Orca

Ixion [Mana]

コメントあじゃーますっ

Sakuraさん
 たぶん大量発生するでしょうねw
 というか私も間違いなく、ござる口調になります(・ω・

Hirokiさん
 ソウイウコトカ! 失敗でうさ耳でも生えたのかと思いきや口寄せしたのですなぁ
 元ネタもあることからそれっぽいですね(。ω。


*追記 土遁のエリア生成位置についてパッチノートの確認漏れでしたので修正しますた
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