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DPS(近接)のダメージ稼ぎについて

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こんばんは閲覧者=サン。

最近ようやく蛮族クエスト紅蓮編が終わった糞猫です。(長かった)

おめぇまだ追従録書かないのか? とかSSホントに挙げないの? とか
思われてる方は日記読んで下さってるかと思いますが、すいません前者は話纏めるまで長くて
後者は挙げる気ないです。ナイデス。

教皇庁で光の戦士が暴れん坊将軍みたいになってるノリで
オルシュファンのあれを見たくはナカロウ?


じゃあおめぇ何の話するんだって所で今回のお話。


DPS(近接)でダメージを稼ぐ方法について。

凄い初歩的な話ではあるんですが

その初歩的な話を全く初期の導入でされていないのと
え? そんなに変わるものなの? って思われる箇所が
近接DPSというピュアアタッカーの立ち位置なので
討滅戦やID等の際、殲滅が遅く感じて自分がDPSをやっていると
あれ、もしかして自分が悪いんじゃ? と思ったほうが良いというお話をします。

ちなみに耳が痛い話ですが、私は新生時それを知らなくて
DPS全く出せていなかった事を侵攻編で知りました。無知とは罪也。


とりあえず要点を3つに絞ってお話をしていく奴。

・AA(オートアタック)を意識しよう

・Dot(継続ダメージ)は大事(戒め)

・方向指定スキルは合わせる



この3つです。
この3つさえとりあえず意識すれば余程妙な事をしない限り脱線しません、が。
この3つを意識する事が慣れないと全く出来ずに手が止まるレベルになるので
頑張って精度を上げていきましょう。

先ず1つ目のAA(オートアタック)について。
敵を殴る際、スキルアクションを押して敵に攻撃するスタンスを14ちゃんでは取っていますが
それとは別に近接、遠隔もそうですが、敵をターゲッティングしていると殴る動作が入っています。

このAAが結構重要で。討滅やIDの際に事前にここに攻撃が来ますよっていう予備動作有り気の
ギミックが存在しますが、その際どのように避けてるでしょうか?
敵からターゲットを外して動いているか? それともターゲットロックを維持しながら
ギリギリまで殴って回避行動を取っているか?

この"ターゲットを外す”という部分が問題で
外しているとその分だけ継続して与えていたAAの分のダメージが消滅します。
なのでギミックを完璧に避けて、ヒーラーに負担を極力出さないという優先は崩れませんが
避けすぎてダメージを与えられずに時間切れが発生している場合等がある事も頭の隅に
覚えておくとダメージが出るようになってきます。


次に2つ目、Dot(継続ダメージ)について。
これはもうかなりの重要。どれぐらい重要かって
継続ダメージ切らしたDPSと意識して継続させたDPSとの差が3割ぐらい変わるぐらい重要です

このDotを意識する際、画面的には敵のステータスアイコンを見る事になると思います。
残り何秒で切れるか。他のスキル回しは全てDotによる継続ダメージがあと何秒で切れる間に
叩き込めるかを意識するモノであり、Dotを切らすのは本末転倒であります。

スキル回しのルート上にDot継続ダメージを出すジョブならいつの間にかDotを継続していたという
感じに回せれていた場合もありますが、侍等は居合術の1スタック目にDot技があったりもするので
ゲームコンセプトとは外れている主旨ではありますが、大きい技を出すよりも
細かく積み重ねた方が、ダメージを出せるのが現在の14ちゃんです。
雪月花マンとか揶揄されるのはそういう所からきています。気をつけよう。

最後の3つ目の方向指定ですが。
敵の背後からスキルを発動させるとボーナス、敵の"側面"からスキルを発動させるとボーナスの
この2種類だけなのですが、注意点が一つ。
仮にこの方向指定を意識する際、敵の側面等に回る時に"どう側面に行くか"を考えずに行くと
1つ目に話したAAが途切れている瞬間という物が発生します。

ずっと背面から殴っているのは、思考放棄に近いですが側面から殴る際に
ターゲットロックが外れた状態で相手の側面に回ってからスキルアクションを押していると行った
行動を取る人がいたりします。
そうすると、ロックを外して側面に回った数秒殴っていないので、ダメージが落ちるのです。
これが更に背面に戻る際にもロックを外して背面に戻る動作をいれたら更にダメージが落ちます。
それを終始討滅完了するまで行ったらどうなるか。オワカリダロウカ。

近接DPSが難しいと言われる所以はこの3つだと糞猫は思っております。
AA、Dot、方向指定。どれか一つならまだしもこの3つを意識した上で
スキル回しも考慮しないとダメージが出たとは言えない環境にいるのは
初心者の方に近接DPSを勧めない理由としては充分すぎる理由です。

糞猫が良くDPSやりたいんだけど楽で迷惑掛けないのってどれー? とフワフワな回答に対して
『赤魔道士』と即答するのは上記の3つが入ってない事と
迷惑掛けない所か誰かが戦闘不能になった際無詠唱のレイズを投げられる点です。

※赤魔もスキルを回しているとMPがカツカツになっていくのでレイズを投げる余裕はあまりない
 ないけど投げる。それが赤。

コンセプトとしてDPSはダメージを稼ぐロールではありますが、全員が全員万全にならないのも
14ちゃんのシステム上仕方がない部分です。
そのおかげでプレイヤー人数が多く一期一会出来る機会が増えたとも取れますが

兎にも角にも戦闘面の誘導が初期すんごい大雑把に語られてて
DPSに関してはスキルアクションここ押すと次の所が光るからここ押せばコンボが繋がるよ!
タンクが殴ってるのを一緒に殴ってね! ギミックは避けよう! ぐらいの事しか語られてないので
ダメージ出せてませんよって事を明確に伝わるのがプレイヤー同士のコミュニケーションに
委ねられてるって、なんというかそんな事知らない初期の人にとっては
ハードル高すぎる気がしないでもないという話。


28日の追加ディスクで戦闘の仕様が大きく変わります。
TPの撤廃、ロールアクション一部の撤廃。スキル見直しによる簡略化。
凄い楽になるからみんなDPS出すといいよ! って言いたい所ですが
上記の3点は丸々残ってるので今後の参考+自身への戒めも兼ねて記載残しておこうかと。

尚、タンクや遠隔にもDot、AAは一部存在してるので意識しないとダメが落ちやすいです。
新規ジョブの話になりますがそういう意味では踊り子がダンス中はAA気にせずに済むので
感覚的には赤に近い形になるんじゃないかなって。ダンスコマンドがランダム韻踏みですが
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