Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando - Episode 12: Projektmanager Yu Nagai & Tsukasa Sato
Backstage-Kommando
Hallo zusammen, hier ist Miyamiya vom PR-Team!
„Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando" ist eine Blog-Reihe, in der wir exklusive Geschichten von Teammitgliedern teilen, die an allen Aspekten von FFXIV arbeiten.
In unserem zwölften Interview sprechen wir mit ...
Projektmanagern Yu Nagai & Tsukasa Sato!
In diesem Interview werden uns Frau Nagai und Herr Sato einen kurzen allgemeinen Überblick über die Arbeit von Projektmanagern im FFXIV-Team sowie Details speziell zu ihren Rollen geben.
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Miyamiya: Können Sie zum Anfang kurz darauf eingehen, welche Rolle Projektmanager im FFXIV-Team innehaben?
Nagai: Wir sind hauptsächlich dafür zuständig, den Arbeitsablauf jeder Abteilung innerhalb des Entwicklerteams zu verwalten. Das Intervall zwischen unseren Erweiterungen und anderen Patches ist zu einem gewissen Grad vorbestimmt. FFXIV ist ein riesiges Projekt, an dem Designer, Künstler, Programmierer und viele weitere Jobs beteiligt sind, daher ist es unsere Aufgabe als Projektmanager, den Fortschritt einer jeden Gruppe zu beaufsichtigen und sicherzustellen, dass Patches fristgerecht veröffentlicht werden.
Projektmanager agieren zudem als Verbindungspersonen für Verträge und Verhandlungen mit dritten Parteien und sind Teil der Gestaltung kollaborativer Inhalte wie beispielsweise Save the Queen und YoRHa: Dark Apocalypse mit Gast-Urhebern.
Man könnte sagen, unser Job umfasst alle Aspekte der Entwicklung, die nicht die Erschaffung von Inhalten im Spiel betreffen.
Miyamiya: Die Verwaltung von Abläufen muss bei einem aktiven Spieleservice wie FFXIV außergewöhnlich herausfordernd sein, wenn man bedenkt, dass Sie noch zahlreiche weitere Verantwortlichkeiten haben!
Könnten Sie uns als Nächstes mehr über ihren beruflichen Hintergrund und ihre vergangenen Projekte erzählen?
Sato: Ich habe vier oder fünf Jahre lang als Produktionsfortschrittsmanager bei einer Animationsfirma gearbeitet und anschließend bei Creative Business Unit III als Assistent der Projektleitung von Dragon Quest Builders 2 angefangen. Ich begann mit keinerlei Erfahrung in der Spieleentwicklung und es fiel mir sehr schwer, mich diesem Arbeitsumfeld mit all seinen Unterschieden im Vergleich zur Animationsproduktion anzupassen. Von dort aus bin ich dem FFXIV-Team beigetreten und hier bin ich immer noch.
Im Moment bin ich dafür verantwortlich, die grafischen Aspekte des Projekts zu verwalten, hauptsächlich in Bezug auf Charaktermodelle, Hintergründe, Animationen und visuelle Effekte. Dazu überwache ich noch den allgemeinen Entwicklungsplan für Haupt- und Nebenupdates. Dies beinhaltet die Zusammenarbeit mit den leitenden Mitgliedern aus dem Entwicklerteam sowie aus der Qualitätssicherung, um festzustellen, wann und in welchem Maße sich bestimmten bekannten Fehlern zugewendet wird und notwendige Anpassungen vorgenommen werden. Ich beaufsichtige und verwalte ebenso diesen Fortschritt.
▲ Der Spieletestcharakter von Herrn Sato. Er trägt die Ausrüstung aus YoRHa: Dark Apocalype, was von ihm als Projektmanager beaufsichtigt wurde!
Nagai: Ich bin SQUARE ENIX im April 2016 als frischgebackener Absolvent beigetreten und habe seitdem im FFXIV Projektmanagement-Team gearbeitet. Dies wird mein 7. Jahr als Projektmanager sein. Ich war ursprünglich dem UI-Team zugwiesen, als ich eingestellt wurde, und ich habe ebenso mit den Teams für Events, Nichtkampfinhalte sowie Lokalisierung zusammengearbeitet. Mittlerweile beaufsichtige ich hauptsächlich den Fortschritt vom Kampfsystem/Spieleinhalten, aber wie auch Herr Sato bin ich für diverse andere Aufgaben zuständig, wie das Einreichen des Spiels für Bewertungen und plattformabhängige Arbeitsprozesse.
▲ Der Charakter, den Frau Nagai zum Testen benutzt. Ihr Hauptjob ist Krieger!
Miyamiya: Ich verstehe, Sie beide sind also jeweils für Grafiken und kampfrelevante Aspekte zuständig. Können Sie uns erzählen, wofür Sie in Patch 6.3 verantwortlich waren?
Nagai: Zunächst muss gesagt werden, dass dies allgemein für alle größeren Patches und nicht nur Patch 6.3 gilt. Während der frühen bis mittleren Entwicklungsphase stellen wir sicher, dass die Teams des Kampfsystems und der Spieleinhalte ohne Probleme entwickeln können. Sollten Probleme auftauchen, so diskutieren wir diese und bewältigen sie zusammen mit den Mitgliedern. Dieser Prozess wird stetig wiederholt.
Sobald wir die finale Entwicklungsphase erreicht haben, beginnen wir mit dem „P/D-Check", einem Prozess, der Produzent & Direktor Yoshida einbezieht. Für den P/D-Check ist es unsere Aufgabe, einen Zeitplan zu erstellen, der darauf basiert, wann jeder Inhalt für die Überprüfung bereit sein wird und wieviel Zeit die Checks in Anspruch nehmen werden.
Da wir mit Patch 6.3 einen Allianzraid veröffentlichen wollten, mussten wir einige Balancetest-Runden mit 24 Leuten vornehmen. Der P/D-Check und Balancetests werden von Spielern durchgeführt, die durchschnittlich gut spielen und den Inhalt idealerweise zum ersten Mal ausprobieren. Wir sammeln daher einige Mitarbeiter innerhalb der Teams, die die Inhalte noch nie gespielt haben. Es kann überraschend schwer sein, Spieler zu finden und einen Spieletestplan für einen derartigen Inhalt zu organisieren.
▲ Das PR-Team hilft auch ab und zu bei den Spieletests, die seltsamerweise an denselben Tagen stattfinden, an denen man Schreie von irgendwo aus dem Büro hören kann.
Miyamiya: Und das für Allianzraids, die 24 Personen erfordern. Ich kann mir kaum vorstellen, wie hektisch es wird, wenn Feldexkursionen getestet werden, die 72 Personen oder mehr einbinden! Was ist mit Ihnen, Herr Sato?
Sato: Es ist je nach Bereich verschieden, aber die grafikbezogenen Teams beginnen ihre Arbeit an den Updates mit Volldampf allgemein früher als andere. Beispielsweise waren die Charaktermodelle und Hintergründe, die in Patch 6.3 benutzt wurden, bereits vor dem Erscheinen von Patch 6.2 angefragt worden, und das Team erstellt zunächst Prototypen, um zu bestätigen, dass sie der Anfrage entsprechen. Von diesem Punkt an verwalte ich, ähnlich zu dem, was Frau Nagai bereits erwähnt hat, den Fortschritt von Anfrage bis Abschluss. Sobald die Inhaltsüberprüfungsphase näher rückt, beginnen wir die grafikbezogenen Rückmeldungen der verschiedenen Teams einzuholen, um diese dann zu bearbeiten oder zu diskutieren, während wir auf die Fertigstellung des finalen Produkts hinarbeiten.
Parallel zu den patchbezogenen Aufgaben arbeiten wir ebenso an dem für 7.0 geplanten Grafikupdate. Wir erstellen Prototypen und fügen benötigte Funktionen zu unserer Entwicklungsumgebung hinzu, dann klären wir mit den entsprechenden Teams ab, ob es irgendwelche Probleme mit unseren Plänen gibt. Wir stellen sicher, dass wir genug Zeit eingeplant haben, sodass wir an gleichzeitig dieser Aufgabe und an Patches arbeiten können.
▲ Ein Beispielbild aus dem Brief des Produzenten LIVE Teil 67, der uns zeigt, was wir von dem Grafikupdate in der kommenden Erweiterung erwarten können.
Miyamiya: Was können Sie uns über die jeweiligen Teams, die sie verwalten, erzählen? Inspirieren diese Sie in irgendeiner Weise?
Sato: Der grafikbezogene Bereich hat eine einzigartig gemütliche Atmosphäre, aber auch ein starkes Gefühl der Professionalität, durch das nie die Qualität der Arbeit beeinträchtigt wird. Wir haben zwei große Überprüfungsphasen mit den zuständigen Mitgliedern: eine während der Prototyp-Phase und eine kurz vor Abschluss. Selbst wenn der Prototyp während der ursprünglichen Überprüfung bereits perfekt aussieht, ist es nie das finale Produkt. Sie suchen stets nach Möglichkeiten, die feinsten Details so lange zu perfektionieren, wie es die Zeit erlaubt, um ihre Produktionsqualität weiter zu verbessern. Ihre bewundernswerte Herangehensweise inspiriert mich dazu, alles in meiner Macht Stehende zu tun, um ihnen zu helfen, wie zum Beispiel im Vorfeld Gespräche mit anderen Bereichen zu beginnen oder was auch immer ihnen mehr Zeit geben könnte, ihre Arbeit zu verfeinern.
Nagai: Die Mitglieder der kampbezogenen Teams sind allesamt riesige Videospiel-Enthusiasten und die Art von Menschen, die immer viele verschiedene Spiele spielen. Auch im hektischen Alltag nehmen sie sich immer Zeit, um die neuesten Spiele zu spielen oder sich die neuesten Filme anzusehen. Ich höre sie oft untereinander reden, wie: „Was denkst du darüber, wie sie diese Szene präsentiert haben?" und ich habe mittlerweile verstanden, dass sie sich konstant inspirieren lassen, um ihre eigene kreative Leistung aufrechtzuerhalten.
Es gibt keine magische Anzahl an Stunden, die wir damit verbringen können, einen bestimmten Inhalt zu entwerfen, um seinen Spaß zu garantieren. Der Designprozess scheint sie immer sehr herauszufordern, aber sie erledigen immer alles nach Zeitplan und haben dazu noch innovative Vorschläge. Ich bewundere ihre Professionalität als Designer.
Miyamiya: Welche Momente helfen Ihnen, sich in ihrem Beruf als Projektmanager erfüllt zu fühlen?
Nagai: Das wären die Veröffentlichungen von Patches, wenn jeder unsere Arbeit in den Kommentaren im offiziellen Forum und in den sozialen Netzwerken kommentiert, nachdem die neuen Inhalte ausprobiert wurden. Als Projektmanager besteht meine Arbeit hauptsächlich darin, „Negatives zu neutralisieren", das heißt Probleme zu lösen, was es umso belohnender macht, wenn ich sehe, dass alle die Inhalte, an denen ich beteiligt war, genießen.
Als ich noch das UI-Team beaufsichtigt habe, habe ich ab und an im Entwicklerblog UI-bezogene Verbesserungen vorgestellt. Auch wenn ich nicht direkt an der Entwicklung der Verbesserungen beteiligt war, wollte ich dennoch Anpassungen in den Fokus rücken, die sonst vermutlich keine Aufmerksamkeit erhalten hätten. Jedes Mal, wenn ich diese Artikel schrieb, hat es mich sehr glücklich gemacht, die Kommentare unserer Spieler zu lesen, wie etwa: „Ich wollte schon immer so ein Feature!" oder „Ich wusste gar nicht, wie sehr ich das brauche!". Ich finde es sehr motivierend zu sehen, dass unsere Krieger des Lichts selbst die kleinsten Neuerungen in den Patch-Details bemerken.
▲ Frau Nagais unter „Projektmanager U" veröffentlichte Artikel wurden vom Community-Team ins Englische übersetzt und weitergegeben. Erwähnenswerte Artikel sind beispielsweise die Vorstellung des Domanischen Mahjongs, als es zum ersten Mal implementiert wurde, sowie der Beitrag über weitere Einstellungen, die dem HUD-Layout hinzugefügt wurden.
Sato: Dasselbe gilt für mich. Es ist sehr ermutigend, Kommentare bezüglich der vollendeten Produkte zu erhalten.
Ich finde es ebenso sehr erfüllend, wenn es mir gelingt, während der Entwicklung durch eine optimale Lösung ein Problem zu vereinfachen. Wenn ein Problem auftritt, ergreife ich sofort die Initiative, zwischen den betroffenen Teams zu koordinieren. Dies kann unter anderem die Erstellung eines speziellen Gruppenchats oder die Planung einer Diskussion in Echtzeit beinhalten, neben diversen anderen Bemühungen der Lösungsfindung. Wenn man bedenkt, wie viele Personen beteiligt sind, müssen wir Projektmanager akkurat das Problem an jeden Einzelnen weitergeben und alle Unsicherheiten oder Versehen wachsam beseitigen, anstatt zu sagen: „Na ja, jetzt ist es wahrscheinlich so in Ordnung ..."
Miyamiya: Dies klingt nach einer wichtigen Denkweise, unabhängig davon, ob wir Fortschrittsmanagement betreiben oder nicht!
Da wir nun wissen, was Projektmanager im Team machen, haben Sie interessante Geschichten aus Ihrer Arbeitserfahrung?
Nagai: In Patch 5.35 haben wir die Frontberichte als Möglichkeit, die verschiedenen Charaktere aus der Königinnenwache vorzustellen, hinzugefügt. Als wir den Frontbericht für Aggie Glover, ein 17-jähriges Mädchen, geschrieben haben, haben Herr Yasumi Matsuno und unser Team, einschließlich mir als Projektmanager, der die Königinnenwache betreut hat, sich zusammengesetzt, um ihr Lieblingsessen festzulegen. Wir hatten alle keine Ahnung, was Mädchen in ihrem Alter mögen würden, und haben diverse beliebte Süßigkeiten aus der realen Welt in Betracht gezogen, aber diese haben alle nicht wirklich Sinn ergeben ... (lacht) Am Ende haben wir „Zefir" ausgewählt, ein Konfekt aus ihrer Heimatwelt, welches auch im Sinne der Lore logisch war.
▲ In der Mitte abgebildet sieht man Aggie Glover.
Miyamiya: Ich hätte nicht erwartet, dass ihr Lieblingsessen so festgelegt wurde oder dass Projektmanager auch an solchen Brainstorming-Treffen teilnehmen! Was ist mit Ihnen, Herr Sato?
Sato: Als das Team den Turm, Paradigmenbrecher für Patch 5.5 entworfen hat, haben sie vorgeschlagen, den Schauplatz für die letzte Begegnung in einem Stadtgebiet zu setzen und den Boss Züge und Gebäude zum Angriff nutzen zu lassen. Ich habe überprüft, ob das NieR-Team damit einverstanden wäre und sie haben den Vorschlag abgesegnet, aber ebenso vorgeschlagen: „Wenn es Gebäude wirft, was wäre, wenn es Spielern das SQUARE ENIX-Bürogebäude entgegenschleudert?" Das FFXIV-Team stimmte zu, solange das Unternehmen damit einverstanden wäre, und so wurde es meine Aufgabe zu überprüfen, wie weit SQUARE ENIX uns mit dieser Idee gehen lassen würde.
▲ Der Schauplatz für die letzte Begegnung im Turm, Paradigmenbrecher. Ihr könnt die Stadtlandschaft und sogar einige unheimlich aussehende Ampelanlagen sehen ...
In meiner Unterhaltung mit dem SQUARE ENIX-Brandteam habe ich im Grunde versucht festzustellen, wo diese die Grenze ziehen: Könnten wir ein Gebäude mit einem SQUARE ENIX-Logo darstellen, wie es zerstört wird? Oder müssten wir das eigentliche Logo entfernen und stattdessen nur den Firmennamen hernehmen?
Während dieser Gespräche hat mich jemand scherzhaft gefragt: „Warum versuchst du so hartnäckig, ein Gebäude mit unserem Firmennamen darauf zu zerstören?" Für eine Weile danach war ich in dem Unternehmen als „der Kerl, der plant, das Büro zu zerstören" bekannt. Sehr zu meiner Enttäuschung ...
Wie es am Ende geworden ist, nun ... Einige unserer Leser haben den Inhalt vielleicht noch nicht gespielt, daher überlasse ich es ihnen, es selbst herauszufinden.
Miyamiya: Ich freue mich, dass Sie so eine interessante Hintergrundgeschichte mit uns geteilt haben!
Haben Sie zum Schluss noch irgendetwas, was sie unseren Spielern mitteilen möchten?
Sato: Vielen Dank, dass ihr alle FFXIV spielt. Ich sehe stetig euer Feedback durch und es ist eine mächtige Quelle an Motivation. Eure Kommentare helfen mir, meine Arbeit zu bewerten und zu beurteilen, woran meine Abteilung arbeiten sollte. Ich möchte den Entwicklungsprozess weiter unterstützen, um eine hohe Qualität sowie ein sicheres Umfeld für alle Spieler zu gewährleisten.
Nagai: Es gibt so viele Personen, die FFXIV genießen, und ich kann es immer noch kaum glauben, dass es mir erlaubt ist, an so einem grandiosen Projekt zu arbeiten. Ich habe wirklich viel Spaß an dem Spiel, auch als Spielerin, und obwohl mein Anteil nur gering ist, möchte ich weiterhin mein Bestes als Mitglied des Entwicklerteams geben. Ich hoffe, ihr alle genießt weiterhin eure Zeit in FFXIV!
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Projektmanager sind ein essenzieller Bestandteil des FFXIV-Teams, die Entwicklern helfen, sich auf ihre Aufgaben zu konzentrieren, und regelmäßige Updates ermöglichen. Ich hoffe, ihr hattet Spaß daran, mit mir zusammen mehr über unsere Aufsichtspersonen im Entwicklerteam zu lernen!
Bis zum nächsten Interview!
Miyamiya
- PR-Team
Vorherige Editionen von Hinter den Kulissen: FFXIV Backstage-Kommando:
・ (Nr. 1): Main Scenario Writer Banri Oda
・ (Nr. 2): Lead Level Designer Arata Takahashi
・ (Nr. 3): Web Director Hiroyuki Takachi
・ (Nr. 4): Lead UI Artist Yoichi Seki
・ (Nr. 5): Character Concept Artist Hiroyuki Nagamine
・ (Nr. 6): Community Planner Takeshi Kato
・ (Nr. 7): Lead Technical Artist Tatsuya Okahisa
・ (Nr. 8): VFX-Artist Takayasu Ishii
・ (Nr. 9): Lokalisierungsteam (Teil 1) & (Teil 2)
・ (Nr. 10): Character Concept Artist Tetsu Tsukamoto
・ (Nr. 11): Lead Item Designer Yosuke Hayashi
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