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戦士強化キター!

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パッチ2,1で調整される内容の概要が出てきましたね。戦士メインの自分としては
当然気になるのは戦士の調整内容。全クラスで調整(基本は上方修正)が入るので
極端に戦士のみが強化されるわけではないとはいえ、不遇ジョブに入っていた
戦士をメインジョブにして耐え忍んでた苦労が報われる時が!!

結論から言うとすごく嬉しい調整です。


•ブルータルスウィング
リキャストタイムを30秒から20秒に短縮し、スタン実行頻度を上昇させます

•オーバーパワー
より多くの敵視を稼ぐことができるようになります

•シュトルムブレハ
消費TPを70から60に減少させ、TP管理をしやすくします

•シュトルムヴィント
消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします
対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します

•ホルムギャング
射程を3mから6mに拡大し、使い勝手を向上させます
対象を引き寄せる効果を追加します
効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で踏みとどまるようになります

•ヴェンジェンス
効果中は被ダメージを30%減少することができるようになります

•マーシーストローク
リキャストタイムを60秒から40秒に短縮し、使い勝手を向上させます

•スリル・オブ・バトル
効果時間を10秒から20秒に延長することで、効果を強化させます

•ディフェンダー
効果発生中、より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
回復魔法による自身の被回復量が20%上昇するようになります

•原初の魂
全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました
一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります

•スチールサイクロン
より多くの敵視を稼ぐことができるようになります

•ラース
回復魔法による自身の被回復量の増加効果を削除しました
※効果自体をディフェンダーに移しました

•アンチェインド
リキャストタイムを180秒から120秒に短縮し、使い勝手を向上させます


<感想・考察>

一番大きな点は、ディフェンダーに回復上昇の効果が移ったことでしょう。
これにより、ラースを常に維持する必要性はほぼ無いといえます。

ラースを使い切ることによるデメリットが皆無ということは原初なり
スチサイなりを使っていくのが気軽にできますね。

気になるのは原初の魂の回復効果低下。回復量が単純に1/3です。
代わりにバフとして被ダメージ軽減20%…はいいんですが効果6秒てw
ちと短い気が…。

そして待望の防御UP系!ヴェンジェンスに被ダメ30%軽減の効果が付与。
ナイトでいうところのランパートに近いですね。

敵視関係がかなり強化されたので、敵視集めはかなり楽そうです。
特にオバパ・スチサイによる範囲敵視は戦士の特権となりそうです。
(現状でも範囲敵視はナイトより得意ですが…)


あとは、死にスキル筆頭の「ボルムギャング」がかなり面白いことに。
射程増加、引き寄せ効果、致死ダメージを1で耐える。

ん、んん?

致死ダメージを耐えるってことはモ〇ハンでいうところの「根性」スキル
みたいなものかな? ということは即死技を耐えられる?

しかしながら、即死級の技は基本的に回避、フォローする道が
用意されているはずなので、使い道あるんだろうか…。
一応強化されているのは間違いないですがいつ使うの…今でry
Kommentare (2)

Ishtar Umbrella

Gungnir [Elemental]

戦士の強化、良かったですね♪

私がフィジクするまではHP1で踏みとどまってくださいw

Akatuki Reo

Fenrir [Gaia]

戦士を信じてレリ+1にましたので強化は本当にうれしいですねw

ボルムは実際触ってみないとどんな感じなのかわからない感じ。
HP1で踏みとどまって立て直しとかはカッコイイですね!
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