Mit Patch 7.0 und der Veröffentlichung von Dawntrail wird nicht nur die Maximalstufe angehoben, es gibt auch zahlreiche neue Kommandos und die Überarbeitung alter Kommandos zu entdecken. Insbesondere bei besagter Überarbeitung haben wir uns auf euer Feedback gestützt und uns darauf konzentriert, die Jobs handlicher und spaßiger zu machen. Details dazu findet ihr im Folgenden.
Mit Patch 7.01 haben wir basierend auf eurem Feedback einige Anpassungen vorgenommen, um verschiedene Jobs leichter spielbar zu gestalten. Weitere Anpassungen mit dem gleichen Ziel für entsprechende Jobs sind bereits für Patch 7.05 geplant. Anpassungen bezüglich des ausgeteilten Schadens wollen wir basierend auf der Leistung der Jobs in den kommenden Inhalten sowie den Auswirkungen von erhöhten Gegenstandsstufen und der Vertrautheit mit den neuen Kommandos in Betracht ziehen.
Begleitend zu den Anpassungen in Patch 7.01 haben wir weiteres Feedback von euch erhalten, auf dessen Basis wir nun entsprechende Job-Änderungen in Patch 7.05 vorgenommen haben. Unsere Hauptziele bleiben hierbei, Jobs sowohl handlicher zu gestalten als auch eine bessere Schadensbalance zwischen den Jobs zu schaffen. Da unserer Meinung nach die Stärkung schwächerer Jobs als die bessere Herangehensweise erschien, sind eine Vielzahl von Bereichen von diesen Änderungen betroffen. Besonders zu Samurai, Viper und Schwarzmagier haben wir eine große Menge an Rückmeldungen erhalten, weshalb die vorgenommenen Anpassungen auch Einfluss auf die Rotationen dieser Jobs haben.
Bezüglich der Schadensbalance zwischen den Jobs war es dem Piktomanten möglich, deutlich mehr Schaden als angenommen auszuteilen. Es war von Beginn an geplant, dass der Piktomant aufgrund seiner langen Zauber-Wirkzeiten und seines nicht vorhandenen Wiederbelebungszaubers gemeinsam mit dem Schwarzmagier einen Schaden austeilen sollte, der dem von Nahkampf-Jobs entspricht. Allerdings entstand ein unerwartet großer Abstand zwischen Piktomant und Schwarzmagier, weshalb Letzterer nun gestärkt wurde. Bei diesen Anpassungen haben wir uns weiterhin bemüht, die Abstände zu den anderen magischen Fernkämpfern sowie bestimmten physischen Fernkämpfern nicht zu groß werden zu lassen.
Um die Schadensbalance zwischen den Nahkampf-Jobs und dem Piktomanten zu verbessern, haben wir uns weiterhin entschieden, Erstere flächendeckend zu stärken. Da es Nahkampf-Jobs vor allem in schwierigen Inhalten schwerer fällt als Fernkampf-Jobs, ununterbrochen angreifen zu können, haben wir uns bei den Anpassungen bemüht, diesen Faktor entsprechend zu berücksichtigen.
Wir werden weiterhin sowohl die Schadensbalance zwischen magischen Fernkämpfern mit und ohne Wiederbelebungszauber als auch die Schadensbalance zwischen Nah- und Fernkämpfern im Auge behalten und, falls notwendig, weitere Anpassungen vornehmen. Zu guter Letzt wurden ein paar Bewegungskommandos leicht angepasst. Um die Nutzung der betroffenen Kommandos angenehmer zu gestalten, wurde hierbei die Zeit zwischen Kommandoausführung und Beginn der Bewegung des Charakters verkürzt.
※ Die Anpassungen bezüglich der Schadensbalance wurden bei allen Jobs mit den oben aufgeführten Zielen vorgenommen, weshalb die Erklärungen in den einzelnen Jobs hierzu bewusst kurz gehalten wurden.
Mit Patch 6.5 wurden Änderungen an den Attacke-Werten einiger Jobs vorgenommen, um die Schadensbalance innerhalb der jeweiligen Rollen anzupassen. Die Implementierung neuer Kommandos sowie die Überarbeitung bereits implementierter Kommandos sind für die kommende Erweiterung „Dawntrail“ geplant.
Um die Schadensbalance weiter zu verfeinern, haben wir uns mit Patch 6.4 den Attacke-Werten einiger Jobs gewidmet. Außerdem haben wir den Wirkungsbereich von Kommandos, die ausgeteilten Schaden erhöhen und erlittenen Schaden verringern, erhöht. Dies sollte das Unterstützen der Gruppe in schwierigen Inhalten erleichtern. Details dazu folgen in den Erläuterungen zu den entsprechenden Jobs.
Patch 6.3 bringt großflächige Änderungen für den Paladin. Dabei haben wir die Kommandos des Paladins in Gänze überholt, um ihm einen besseren „Burst“ (viel Schaden binnen kurzer Zeit) zu verleihen. Dies war bislang der größte Schwachpunkt des Jobs.
Des Weiteren haben wir die Schadensbalance innerhalb der physischen Fernkämpfer-Rolle ausgeglichen und dem Maschinisten bessere Unterstützerfähigkeit verliehen. Auch für andere Jobs haben wir diverse Kommandos angepasst, hauptsächlich um Komfort und Benutzbarkeit zu verbessern.
Mit Patch 6.2 wurden Änderungen an negativen wie positiven Effekten vorgenommen, die die Rate kritischer und direkter Treffer beeinflussen, sowie die Parameter von direkten Treffern selbst. Da wir davon ausgehen, dass sich der Schaden der betroffenen Jobs sich dadurch steigern wird, haben wir diesbezüglich Balanceanpassungen vorgenommen.
Was jedoch Verteidiger betrifft, so haben wir durchaus Attacke-Werte angepasst, um die Schadensbalance innerhalb der Rolle neu auszurichten.
Darüber hinaus gibt es diverse Anpassungen, die dem Komfort und der Benutzbarkeit dienen sollen, wie etwa die Erhöhung der Feindseligkeit von einigen Kommandos zu entfernen, Effektdauer und -bereich anzupassen, sowie die Überarbeitung des Prozesses zum Ersetzen von Kommandos.
In Patch 6.21 haben wir die Angriffstärken innerhalb der Verteidigerrolle balanciert und dementsprechend Attacke-Werte angepasst, vor allem in Hinblick auf Pandæmonium - Abyssos (episch).
Mit Patch 6.28 haben wir uns den Schadensbalancen innerhalb der Rollen gewidmet und die Attacke-Werte diverser Kommandos angepasst. Da sich gerade viele Spieler an besonders herausfordernden Inhalten versuchen, sind wir bemüht, die momentanen Kommando-Rotationen so wenig wie möglich zu beeinflussen.
Wie bereits erläutert, sind die Zielkreise von Boss-Gegnern ausladend gestaltet, um Verteidigern und Nahkampfangreifern entgegenzukommen. Wir glauben jedoch, dass dies unweigerlich zu einer Schwächung der Fernkämpfer-Rolle führt. Um dem entgegenzuwirken, haben wir den generellen Schaden der Fernkämpfer erhöht. Der Tänzer ist von diesen Anpassungen jedoch nicht betroffen, um die Balance zwischen den physischen Fernkampfangreifer-Jobs aufrechtzuerhalten.
Nachdem sich die Siegesrate in allen Rängen nun stabilisiert hat, wurden einige Jobs basierend auf jenen Siegesraten entsprechend verstärkt. Anpassungen von größerem Ausmaß wurden bewusst vermieden, da aufgrund der in Patch 6.51 neu hinzugefügten Arena Änderungen im Verhältnis zwischen den Jobs zu erwarten sind.
Auch diesmal haben wir uns den Jobs gewidmet, die in gewerteten Spielen wenig zum Einsatz kommen.
Außerdem ist uns aufgefallen, dass die Synergie zwischen Weißmagier und Barde zu stark war, wenn beide in einem Team vertreten sind - sie beide haben starke Mechaniken, um negativen Statuseffekten entgegenzuwirken und können außerdem gut Kommandos unterbrechen. Daher haben wir den Einfluss dieser beiden Jobs etwas abgeschwächt, um diversere Teamkompositionen zu ermutigen.
Die Änderung an „Purifikation“ zielen zum einen darauf ab, das Spielerlebnis zu erleichtern, indem wir die Bedingungen für „Resilienz“ entfernt haben. Zum anderen wollten wir mehr Optionen bieten, um gegen negative Statuseffekte vorzugehen.
Aufgrund der Anpassungen in Patch 6.55 stieg die Beliebtheit von Paladin und Tänzer an, jedoch stach ihre defensive Stärke hierdurch noch deutlicher hervor als bisher, weshalb wir nun erneut Anpassungen vorgenommen haben.
Diesmal haben wir Anpassungen auf Basis der Siegesrate sowie der Verwendung der Jobs in gewerteten Kämpfen vorgenommen. Außerdem haben wir uns jenen Jobs gewidmet, deren Siegesrate durch die Änderungen in Patch 6.38 starke Abweichungen aufzeigte.
Die Anpassungen von Patch 6.4 sorgten dafür, dass sich die Siegesraten in den hohen Kampfklassen untereinander weitestgehend ausbalancierten. Einige Jobs werden aber dennoch weniger gespielt als andere, also widmeten wir uns in Patch 6.48 vor allem ihnen, um sie handlicher zu gestalten.
Wir haben uns vor allem der Handlichkeit diverser Jobs gewidmet sowie Anpassungen an den Jobs vorgenommen, die in den höchsten Kampfklassen am meisten gespielt werden. Patch 6.3 bringt außerdem eine neue Arena für den Crystalline Conflict und wir rechnen damit, dass dies auch Einfluss auf die Dynamik und Verhältnisse zwischen den Jobs haben wird, also halten wir ein genaues Auge auf diese Entwicklungen.
Diesmal haben wir die Verwendung in den höchsten Kampfklassen sowie die Siegesrate der Jobs, aber auch die Daten des jüngst ausgetragenen Community Cups ausgewertet und entsprechende Anpassungen vorgenommen.
Bei den Jobs, die sich als außerordentlich dominant herausgestellt haben, haben wir unser Bestes gegeben, die Änderungen auf Zahlenwerte zu beschränken, um die Charakteristiken der Jobs beizubehalten.
In Hinblick auf die Siegesrate stehen alle Jobs in gutem Gleichgewicht zueinander, aber wir haben uns dennoch einigen Jobs angenommen, deren Stärke sich zu sehr auf bestimmte Kommandos konzentriert. Wo nötig, haben wir die Stärke auf andere Kommandos umverteilt. Die Jobs mit niedrigeren Siegesraten haben allgemein Verbesserungen erhalten und wir haben außerdem die Schadensreduzierung von Nahkämpfern erhöht sowie das Zeitfenster für ihre Kombos verlängert, um sie etwas leichter in der Handhabung zu machen.
Mit Ausnahme von Partien zwischen gleichen Jobs haben sich die Siegesraten aller Jobs im Crystal Conflict in allen Kampfklassen zu einem guten Gleichgewicht verbessert, wodurch wir uns diesmal präziseren Anpassungen widmen konnten, die vor allem auf den Siegesraten der höchsten Kampfklassen basieren. Darüber hinaus besteht Patch 6.28 hauptsächlich aus numerischen Anpassungen der einzelnen Kommandos, da große Änderungen an Effekten komplexer sind. Derlei Änderungen nehmen wir daher in Patch 6.3 vor.