Übersicht

Job-Führer Frühere Änderungen

Patch 7.0

Zu den Anpassungen von Patch 7.0

Mit Patch 7.0 und der Veröffentlichung von Dawntrail wird nicht nur die Maximalstufe angehoben, es gibt auch zahlreiche neue Kommandos und die Überarbeitung alter Kommandos zu entdecken. Insbesondere bei besagter Überarbeitung haben wir uns auf euer Feedback gestützt und uns darauf konzentriert, die Jobs handlicher und spaßiger zu machen. Details dazu findet ihr im Folgenden.

Verteidiger
Wir haben die Dauer von „Reflexion“ angepasst, um ein größeres Zeitfenster zu schaffen, auf starke Attacken zu reagieren. Darüber hinaus wurde „Schutzwall“ ein Effekt hinzugefügt, der die erhaltene Heilung erhöht. Zu guter Letzt wurden auch die jeweiligen exklusiven Defensivkommandos aller Verteidiger verbessert, um sie noch zäher zu machen.
Paladin
Um das Kommandomenü etwas überschaubarer zu gestalten, haben wir „Ausweiden“ dahingehend angepasst, dass sich „Verwegenheit“ bei erfüllten Bedingungen zu „Ausweiden“ ändert und das Kommando daher nicht individuell angelegt werden muss. Musste man „Absolution“ zuvor dreimal hintereinander ausführen, haben wir die zweite und dritte Ausführung zu eigenen Kommandos geändert, um die Kombo weniger monoton zu gestalten. Auch das Folgekommando von „Requiescat“ wurde zu einer Fern-Flächenattacke umfunktioniert, um den Job so noch handlicher zu machen.
Krieger
Mit den mächtigen Kommandos „Urbeben“ und „Ruinator“, die jeweils aus „Urbefreiung“ und „Brachiale Gewalt“ hervorgehen, wollen wir dem Krieger mehr Stärke verleihen, gleichzeitig aber seine Grundrotationen, sein Spielgefühl und seine Kernmechaniken unverändert lassen.
Dunkelritter
Um den Burst des Dunkelritters etwas zu entschleunigen, wird „Blutwaffe“ nun bei der Ausführung von „Blutdelirium“ gewährt. Aus demselben Grund haben wir auch „Hiebsprung“ entfernt und das Kommando gegen einen Sprung getauscht, der keinen Schaden verursacht.
Revolverklinge
Um das Kommandomenü etwas überschaubarer zu gestalten, haben wir „Schallbrecher“ dahingehend angepasst, dass sich „Ohne Gnade“ bei erfüllten Bedingungen zu „Schallbrecher“ ändert und das Kommando daher nicht individuell angelegt werden muss. Um den Burst zu entschleunigen, haben wir außerdem „Grobspalter“ entfernt und das Kommando gegen einen Sprung getauscht, der keinen Schaden verursacht.
Nahkampf-Angreifer
Wir haben die Dauer von „Zermürben“ angepasst, um ein größeres Zeitfenster zu schaffen, auf starke Attacken zu reagieren.
Mönch
Wir wollten, dass der Mönch weniger individuelle Elemente im Blick haben muss und dadurch etwas handlicher wird, weswegen wir die einzelnen Zusatzeffekte von „Drachentritt“, „Doppelviper“ und „Doppelviper“ dahingehend geändert haben, dass sie nun die Attacke-Werte bestimmter Waffenfertigkeiten erhöhen. Welche dieser Effekte aktiv sind, zeigt der neue Tierchakra-Balken. (Der alte Blitzkunstbalken ist nun Teil des neuen HUD.)
Da Schatten-Chakren während „Bruderschaft“ zufällig gewährt wurden, geriet man oft ans Maximum. Um das zu verhindern, wurde die maximale Stapelzahl während „Bruderschaft“ nun auf 10 erhöht. Auch „Sechsstern-Tritt“ wurde dahingehend geändert, dass alle Schatten-Chakren verbraucht werden und dafür seinen Attacke-Wert erhöhen. Damit hoffen wir, die Schatten-Chakren generell zu stabilisieren.
Dragoon
Um die Richtungsbedingungen des Dragoons etwas zu lockern, haben wir den fünften Komboschritt mit dem neuen Kommando „Drachenhort“ ersetzt, das keine Richtungsbedingung hat. Auch kann „Drachengeist“ nun unabhängig vom Drachenauge ausgeführt werden, um den Dragoon schon zu Beginn eines Kampfes angemessen Schaden austeilen zu lassen. Um den Burst zu entschleunigen, haben wir „Wirbelsprenger“ entfernt und das Kommando gegen einen Sprung getauscht, der keinen Schaden verursacht. Aus demselben Grund haben wir auch „Drachenblick“ entfernt.
Ninja
Wir wollten, dass der Ninja weniger individuelle Elemente im Blick haben muss und dadurch etwas handlicher wird, weswegen wir die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit von „Huton“ zu einem konstanten Wert geändert und den Huton-Balken entsprechend entfernt haben. Damit ist „Huton“ nun eine Fern-Flächenattacke und der Zusatzeffekt von „Harnischbrecher“ wurde dahingehend geändert, dass er nun „Kazematoi“ gewährt. „Kazematoi“ erhöht den Attacke-Wert von „Äolusklinge“ und erhält einen eigenen Job-Balken, um die Stapelzahl anzuzeigen.
Samurai
Wir wollten, dass der Samurai weniger individuelle Elemente im Blick haben muss und dadurch etwas handlicher wird, weswegen „Tsubamegaeshi“ nun direkt nach „Meikyo Shisui“ ausgeführt werden kann. Auch gibt es nun weniger Elemente, um die Reaktivierungszeiten zu verwalten. Darüber hinaus wollten wir außerdem die Menge an Kommandos im Kommandomenü reduzieren und haben zu diesem Zweck die Reichweite von „Shoha“ angepasst und „Mumyo Shoha“ dafür entfernt.
Schnitter
Um den Schnitter handlicher zu machen, füllt „Große Mahd“ den Schleierbalken nun nicht mehr einfach um 50, sondern erlaubt stattdessen direkt die Ausführung von „Lemurenschleier“. Somit kann „Große Mahd“ unabhängig vom Füllstand des Schleierbalkens ausgeführt werden. Darüber hinaus haben wir das Kommando „Perfectio“ hinzugefügt, das auf „Sacrificium“ und „Communio“ folgt.
Physischer Fernkampf-Angreifer
Um die unterstützenden Fähigkeiten der Rolle weiter hervorzuheben, haben wir die entsprechenden Defensiv-Kommandos der jeweiligen Jobs verstärkt.
Barde
Wir wollten, dass der Barde weniger individuelle Elemente im Blick haben muss, dadurch etwas handlicher wird und außerdem Effekte weniger überlappen, weswegen wir „Direktschussbereit“ und „Schattenbissbereit“ in dem neuen Status „Falkenauge“ vereint haben. So kann zwischen Einzelziel und Gruppenschaden gewählt werden, ohne sich dabei auf unterschiedliche Status verlassen zu müssen. Außerdem haben wir das Attacke-Element von „Ballade des Weisen“, „Päan des Hüters“ und „Menuett des Wanderers“ entfernt, damit diese Kommandos auch dann ausgeführt werden können, wenn es keine Ziele zum Angreifen gibt oder Attacken nicht ausgeführt werden können. „Absolutes Gehör“ wurde ebenfalls zu einem Flächenangriff geändert, um es nützlicher gegen Gegnergruppen zu machen.
Maschinist
Um den Maschinisten etwas handlicher zu machen, haben wir „Laufstabilisator“ dahingehend geändert, dass das Kommando nicht mehr nur den Hitzebalken um 50 erhöht, sondern stattdessen die direkte Ausführung von „Hyperladung“ ermöglicht. So kann es unabhängig vom Füllstand des Hitzebalkens eingesetzt werden. Außerdem haben wir „Exkavator“ hinzugefügt, der auf „Kreissäge“ folgt, sowie „Aus allen Rohren“, das auf „Laufstabilisator“ folgt.
Tänzer
Wir haben dem Tänzer eine Reihe neuer Kommandos hinzugefügt und Anpassungen vorgenommen, damit er mehr Auswahl bei seinen Attacken hat - ohne seinen Burst dabei zu hektisch zu gestalten. Auch die Reaktivierungszeit von „Tillana“ wurde angepasst, um es besser in die bestehende Rotation einzupflegen. Letztlich haben wir den entsprechenden Zusatzeffekt dahingehend geändert, dass Kommandos mit Esprit-Kosten zuverlässig während der Burst-Phasen ausgeführt werden können.
Magischer Fernkampf-Angreifer
Wir haben die Reaktivierungszeit von „Spontaneität“ verkürzt, um die Jobs etwas handlicher im Umgang zu machen. Außerdem haben wir die Effektdauer von „Stumpfsinn“ verlängert, um ein größeres Zeitfenster zu schaffen, auf gegnerische Attacken zu reagieren.
Schwarzmagier
Im Vergleich zu anderen Jobs waren die individuellen Kommandos und ihre Rotationen aufgrund der schwarzmagischen Mechanik von „Lichtfeuer“ und „Schatteneis“ nur schwer verständlich. Um dies auszugleichen, haben wir eine ganze Reihe von Anpassungen vorgenommen. Während „Schatteneis“ werden MP nun pro erfolgreich ausgeführtem Eiszauber regeneriert, und Blitzzauber können nun ausgeführt werden, wenn entweder „Lichtfeuer“ oder „Schatteneis“ gewährt oder zwischen den Status gewechselt wird. Da „Kollaps“ damit nun der einzige Zauber mit einem Zufallselement ist, haben wir auch „Augmentierung“ entfernt.
Beschwörer
„Sol-Bahamut“ ist die neue Beschwörung des Beschwörers. Dafür haben wir natürlich eine Reihe neuer Kommandos wie „Sol-Flare“ und „Sol-Bahamut-Entflammung“ hinzugefügt, was Einfluss auf die Rotation der Beschwörungen haben wird.
Rotmagier
Um den Rotmagier handlicher zu machen, haben wir „Manafizierung“ dahingehend geändert, dass es die Ausführung der manafizierten Nahkampf-Kombo direkt ermöglicht, anstelle sowohl 50 Weißes als auch Schwarzes Mana zu gewähren. Damit muss nicht zwingend auf den Füllstand der Balken geachtet werden, um das Kommando bestmöglichst zu nutzen. Darüber hinaus verbraucht die „Magischer Moulinet“-Kombo nun ebenfalls jeweils 50 Weißes und Schwarzes Mana, genau wie die Einzelziel-Kombo. Außerdem besteht die Kombo nun aus drei individuellen Kommandos, anstelle des dreimaligen Ausführens von „Magischer Moulinet“.
Heiler
Wir haben die Reaktivierungszeit von „Spontaneität“ verkürzt, um die Jobs etwas handlicher im Umgang zu machen.
Weißmagier
Um dem Weißmagier etwas mehr Mobilität zu verschaffen, haben wir das neue Kommando „Ätherische Verschiebung“ hinzugefügt. Auch wollten wir mit dem neuen Angriffszauber „Blendka“, der mit „Geistesgegenwart“ bis zu drei Mal ausgeführt werden kann, etwas mehr Abwechslung in die Offensivmagie bringen. Natürlich darf dabei die Defensivmagie nicht zu kurz kommen, also gibt es auch ein neues Kommando zur Schadensreduzierung für die ganze Gruppe.
Gelehrter
Um die Offensivmagie abwechslungsreicher zu gestalten, haben wir das neue Kommando „Gift und Galle“ hinzugefügt, das direkt nach „Kritische Strategie“ ausgeführt werden kann. Mit „Seraphenlehre“ steht dem Gelehrten jetzt außerdem ein neuer, flexibler Zauber zur Verfügung, der die gewirkte Heilung je nach Situation verstärkt.
Astrologe
Die Kartenkommandos des Astrologen waren zu zufallsabhängig, weswegen wir sie neu überarbeitet haben. Die Karteneffekte begrenzen sich nicht mehr nur auf eine Erhöhung des Schadens, sondern bieten auch defensive und heilmagische Effekte. Im Rahmen dieser Änderungen haben wir die Asterismen und das Kommando „Astrodyne“ entfernt, dafür aber ein neues Offensivkommando eingeführt, das direkt nach „Weissagung“ eingesetzt werden kann. So sollte sich die Offensivmagie des Astrologen nun abwechslungsreicher einsetzen lassen.
Weiser
Um die Offensivphasen spannender zu gestalten, wenn gerade keine Heilung vonnöten ist, haben wir die neuen Kommandos „Eukratische Dyskrasie“ und „Psyche“ hinzugefügt. Das neue „Philosophia“ hingegen verstärkt die gewirkte Heilung, um in kritischen Situationen den benötigten Schub zu gewähren.
Schließen

Zu den Anpassungen von Patch 7.01

Mit Patch 7.01 haben wir basierend auf eurem Feedback einige Anpassungen vorgenommen, um verschiedene Jobs leichter spielbar zu gestalten. Weitere Anpassungen mit dem gleichen Ziel für entsprechende Jobs sind bereits für Patch 7.05 geplant. Anpassungen bezüglich des ausgeteilten Schadens wollen wir basierend auf der Leistung der Jobs in den kommenden Inhalten sowie den Auswirkungen von erhöhten Gegenstandsstufen und der Vertrautheit mit den neuen Kommandos in Betracht ziehen.

Verteidiger
Flächenangriffs-Kombos wurde ein Zusatzeffekt hinzugefügt, der Feindseligkeit erhöht, um es in Gruppeninhalten zu erleichtern, die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich zu ziehen.
Marodeur/Krieger
Es war möglich, das Kommando „Ruinator“ zwei Mal während des Bursts des Kriegers auszuführen, indem der gleichnamige Effekt erst ganz am Ende seiner Wirkungsdauer eingesetzt wurde. Mag dies auf den ersten Blick zwar lediglich nach einer kreativen Nutzung der Kommandos aussehen, so erscheint uns der hierdurch entstehende starke Stress als problematisch, weshalb wir uns entschieden haben, die Wirkungsdauer des Effekts zu reduzieren. Da der Schaden des Kriegers hierdurch leicht sinken würde, wurde als Ausgleich der Attacke-Wert von „Ruinator“ erhöht.
Dunkelritter
Da „Schattenschritt“ keinen Schaden verursacht, fiel es dem Job schwer, zu Kampfbeginn ausreichend Feindseligkeit zu generieren. Als Ausgleich hierzu wurde dem Kommando ein Zusatzeffekt hinzugefügt, der Feindseligkeit erhöht.
Revolverklinge
Da „Flugbahn“ keinen Schaden verursacht, fiel es dem Job schwer, zu Kampfbeginn ausreichend Feindseligkeit zu generieren. Als Ausgleich hierzu wurde dem Kommando ein Zusatzeffekt hinzugefügt, der Feindseligkeit erhöht.
Mönch
Wir haben eine große Menge an Feedback erhalten, inwiefern sich die momentane Kommando-Rotation des Mönchs von seiner bisherigen in Patch 6.x unterscheidet. Um diesen Unterschied zu mildern, haben wir die Anzahl an verliehenen Stapeln sowie die maximale Stapelanzahl von „Rechtschaffene Raptor-Faust“ und „Rechtschaffene Coeurl-Faust“ angepasst. Weiterhin wurden die Attacke-Werte von Flächenangriffen und die Bedingungen zum Erhalt des Status „Rechtschaffene Opo-Opo-Faust“ nicht korrekt widergespiegelt und entsprechend überarbeitet.
Samurai
Die Reaktivierungszeit von „Tendo Setsugekka“ und „Tendo Kaeshi Setsugekka“ wurde auf 2,5 Sekunden gesetzt. Uns ist bewusst, dass diese Änderung visuelle Unstimmigkeiten mit sich bringt, die wir in folgenden Updates entsprechend anpassen werden.
Viper
Die Reichweite von Talenten wie „Todesrasseln“ und „Biss der Zwillingsfänge“, die direkt im Anschluss an bestimmte Waffenfertigkeiten ausgeführt werden können, wurde erhöht, um das Positionieren bei der Ausführung zu erleichtern.
Schwarzmagier
Da der Job vor allem in niedrigen Dungeons Probleme mit der MP-Regeneration aufwies, wurde die Lernstufe für „Schattenseele“ herabgesetzt.
Rotmagier
Die Wirkungsdauer des von „Manafizierung“ verliehenen Status, der den erteilten magischen Schaden um 5 % erhöht, wurde verlängert, um das vollständige Aufbrauchen aller Stapel zu erleichtern.
Astrologe
Aufgrund ihrer Reaktivierungszeit waren „Lichtziehen“ und „Schattenziehen“ häufig genau dann einsatzbereit, wenn ein Zauber gewirkt wurde und konnten so nie schnellstmöglich ausgeführt werden, wodurch sie unweigerlich aus dem Burst-Fenster fielen. Um dem entgegenzuwirken, wurde die Reaktivierungszeit beider Kommandos verkürzt.
Da das Kommando „Lichtgeschwindigkeit“ häufig im Burst-Fenster verwendet und hierfür aufgespart wird, kann es kaum in anderen Situationen zur Unterstützung der Mobilität verwendet werden. Um das Kommando auch außerhalb des Bursts flexibler nutzbar zu machen, erhält es daher Aufladungen sowie eine kürzere Reaktivierungszeit.
Letztlich wurde der Attacke-Wert von „Makrokosmos“ über die mit Stufe 94 erlernte Eigenschaft „Verbesserte Astrologie“ erhöht, da uns der Schaden des Jobs in hohen Stufen unzureichend erschien.
Schließen

Zu den Anpassungen von Patch 7.05

Allgemein

Begleitend zu den Anpassungen in Patch 7.01 haben wir weiteres Feedback von euch erhalten, auf dessen Basis wir nun entsprechende Job-Änderungen in Patch 7.05 vorgenommen haben. Unsere Hauptziele bleiben hierbei, Jobs sowohl handlicher zu gestalten als auch eine bessere Schadensbalance zwischen den Jobs zu schaffen. Da unserer Meinung nach die Stärkung schwächerer Jobs als die bessere Herangehensweise erschien, sind eine Vielzahl von Bereichen von diesen Änderungen betroffen. Besonders zu Samurai, Viper und Schwarzmagier haben wir eine große Menge an Rückmeldungen erhalten, weshalb die vorgenommenen Anpassungen auch Einfluss auf die Rotationen dieser Jobs haben.

Bezüglich der Schadensbalance zwischen den Jobs war es dem Piktomanten möglich, deutlich mehr Schaden als angenommen auszuteilen. Es war von Beginn an geplant, dass der Piktomant aufgrund seiner langen Zauber-Wirkzeiten und seines nicht vorhandenen Wiederbelebungszaubers gemeinsam mit dem Schwarzmagier einen Schaden austeilen sollte, der dem von Nahkampf-Jobs entspricht. Allerdings entstand ein unerwartet großer Abstand zwischen Piktomant und Schwarzmagier, weshalb Letzterer nun gestärkt wurde. Bei diesen Anpassungen haben wir uns weiterhin bemüht, die Abstände zu den anderen magischen Fernkämpfern sowie bestimmten physischen Fernkämpfern nicht zu groß werden zu lassen.

Um die Schadensbalance zwischen den Nahkampf-Jobs und dem Piktomanten zu verbessern, haben wir uns weiterhin entschieden, Erstere flächendeckend zu stärken. Da es Nahkampf-Jobs vor allem in schwierigen Inhalten schwerer fällt als Fernkampf-Jobs, ununterbrochen angreifen zu können, haben wir uns bei den Anpassungen bemüht, diesen Faktor entsprechend zu berücksichtigen.

Wir werden weiterhin sowohl die Schadensbalance zwischen magischen Fernkämpfern mit und ohne Wiederbelebungszauber als auch die Schadensbalance zwischen Nah- und Fernkämpfern im Auge behalten und, falls notwendig, weitere Anpassungen vornehmen. Zu guter Letzt wurden ein paar Bewegungskommandos leicht angepasst. Um die Nutzung der betroffenen Kommandos angenehmer zu gestalten, wurde hierbei die Zeit zwischen Kommandoausführung und Beginn der Bewegung des Charakters verkürzt.

※ Die Anpassungen bezüglich der Schadensbalance wurden bei allen Jobs mit den oben aufgeführten Zielen vorgenommen, weshalb die Erklärungen in den einzelnen Jobs hierzu bewusst kurz gehalten wurden.

Paladin
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Paladins erhöht.
Dunkelritter
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Dunkelritters erhöht. Darüber hinaus wurde für „Schattenschritt“ die Zeit zwischen Kommandoausführung und Beginn der Bewegung des Charakters verkürzt, um seine Nutzung angenehmer zu gestalten.
Revolverklinge
Für „Flugbahn“ wurde die Zeit zwischen Kommandoausführung und Beginn der Bewegung des Charakters verkürzt, um die Nutzung des Kommandos angenehmer zu gestalten.
Mönch/Schurke/Ninja/Schnitter
Um die Schadensbalance zwischen Nahkämpfern und Fernkämpfern zu verbessern, wurden einige Attacke-Werte der Jobs erhöht.
※ Weitere Details zu diesen Anpassungen findet ihr unter dem Abschnitt „Allgemein“.
Dragoon
Um die Schadensbalance zwischen Nahkämpfern und Fernkämpfern zu verbessern, wurden einige Attacke-Werte des Dragoons erhöht. Darüber hinaus wurde für „Gleitflügel“ die Zeit zwischen Kommandoausführung und Beginn der Bewegung des Charakters verkürzt, um die Nutzung des Kommandos angenehmer zu gestalten.
※ Weitere Details zu diesen Anpassungen findet ihr unter dem Abschnitt „Allgemein“.
Samurai
Basierend auf eurem Feedback haben wir Anpassungen an „Tsubamegaeshi“ vorgenommen. Der gleichnamige Status wird nun nicht mehr durch Ausführung von „Meikyo Shisui“, sondern durch Ausführung eines Iaijutsu (ausgenommen Higanbana) über die Eigenschaft „Verbessertes Iaijutsu“ verliehen. Weiterhin kann „Tsubamegaeshi“ nun zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden, solange der gleichnamige Status aktiv ist, um die Rotation flexibler zu gestalten. Da sich „Tsubamegaeshi“ aufgrund dieser Anpassungen häufiger einsetzen lässt als bisher, haben wir mit Berücksichtigung unserer im Abschnitt „Allgemein“ aufgeführten Hauptziele einige Attacke-Werte entsprechend reduziert, sodass der Job insgesamt gestärkt bleibt.
Viper
Wir haben eine große Menge an Feedback erhalten, dass die Viper aufgrund ihres besonderen Kombo-Systems verhältnismäßig schwieriger spielbar war als die anderen Nahkampf-Jobs. Da uns das optimale Aufrechterhalten des Status „Viperngift“ als einer der Hauptfaktoren dieser Schwierigkeit erschien, haben wir ihn durch Status ersetzt, die sich Spieler selbst verleihen. Durch diese Änderung lassen sich auch die verschiedenen Arten von „Otterngriff“ flexibler einsetzen. Sowohl aufgrund dieser Anpassungen als auch zur Verbesserung der Schadensbalance zwischen Nah- und Fernkämpfern wurden einige Attacke-Werte entsprechend erhöht.
※ Weitere Details zu diesen Anpassungen findet ihr unter dem Abschnitt „Allgemein“.

Bezüglich der vorherig angekündigten Reduzierung an Richtungsbedingungen haben wir ebenfalls Feedback erhalten, die momentane Anzahl beizubehalten. In Kombination mit den noch ungewissen Auswirkungen der oben beschriebenen Anpassungen haben wir uns daher entschieden, vorerst keine Änderungen an den Richtungsbedingungen vorzunehmen. Wir werden weiterhin euer Feedback zu diesem Thema berücksichtigen.
Maschinist/Tänzer
Um die Schadensbalance zwischen physischen und magischen Fernkämpfern zu verbessern, wurden einige Attacke-Werte der Jobs erhöht.
Thaumaturg/Schwarzmagier
Um die MP-Regeneration und die Aufrechterhaltung von „Schatteneis“ zu erleichtern, wurde der Effekt von „Schattenseele“ angepasst. Darüber hinaus, basierend auf eurem Feedback, kann „Paradox“ nun auch eingesetzt werden, wenn „Schatteneis“ aktiv ist. Letztlich wurden einige Attacke-Werte erhöht, um die Schadensbalance zwischen physischen und magischen Fernkämpfern zu verbessern.
Beschwörer
Um die Schadensbalance zwischen physischen und magischen Fernkämpfern zu verbessern, wurden einige Attacke-Werte des Beschwörers erhöht.
Rotmagier
Mit Patch 7.01 wurde die Dauer von „Manafizierung“ verlängert, um das vollständige Aufbrauchen aller Stapel zu erleichtern und die Gefahr, „Kristallglanz-bereit“ nicht zu erhalten zu verringern. Basierend auf eurem Feedback haben wir dieses Mal auch die Dauer von „Manafizierte Klinge“ verlängert, um die optimale Nutzung des Status zu erleichtern. Darüber hinaus wurden einige Attacke-Werte erhöht, um die Schadensbalance zwischen physischen und magischen Fernkämpfern zu verbessern.
Weißmagier
Um die Schadensbalance innerhalb der Heiler-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Weißmagiers erhöht.
Astrologe
Die drei Arten von „Ausspielen“ und ihre entsprechenden Karten besaßen bisher einen gemeinsamen Reaktivierungs-Timer, wodurch zwei verschiedene Karten nicht schnell hintereinander genutzt werden konnten. Um dieses Problem zu lösen, wurde der gemeinsame Reaktivierungs-Timer zwischen den Kommandos aufgehoben.
Schließen

Patch 6.5

Zu den Anpassungen von Patch 6.5

Mit Patch 6.5 wurden Änderungen an den Attacke-Werten einiger Jobs vorgenommen, um die Schadensbalance innerhalb der jeweiligen Rollen anzupassen. Die Implementierung neuer Kommandos sowie die Überarbeitung bereits implementierter Kommandos sind für die kommende Erweiterung „Dawntrail“ geplant.

Gladiator/Paladin
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Paladins erhöht. Die Anpassung fokussiert sich hierbei auf jene Kommandos, mit denen der Paladin viel Schaden in kurzer Zeit verursachen kann (Burst).
Schnitter
Um die Schadensbalance innerhalb der Nahkampf-Angreifer-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Schnitters erhöht. Die Anpassung fokussiert sich hierbei auf jene Kommandos, mit denen der Schnitter viel Schaden in kurzer Zeit verursachen kann (Burst).
Barde
Um die Schadensbalance innerhalb der physischen Fernkampf-Angreifer-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Barden erhöht. Hierbei haben wir uns entschieden, unsere Anpassung nicht auf den Gruppenschaden durch Lied-Kommandos, sondern auf den Schaden des Barden selbst zu fokussieren. Weiterhin wurde sich auf Anpassungen von Attacke-Werten beschränkt, um keinen großen Einfluss auf die Rotation des Barden zu nehmen.
Rotmagier
Da es sich bei dem Rotmagier trotz seiner überaus hilfreichen gruppenunterstützenden Fähigkeiten wie „Erz-Wiederbeleben“ als Doppelzauber oder „Magiebarriere“ um einen Angreifer handelt, kamen wir zu dem Schluss, dass sein Schaden noch etwas Luft nach oben hat. Somit haben wir die Attacke-Werte einiger seiner Kommandos erhöht.
Schließen

Patch 6.4

Zu den Anpassungen von Patch 6.4

Um die Schadensbalance weiter zu verfeinern, haben wir uns mit Patch 6.4 den Attacke-Werten einiger Jobs gewidmet. Außerdem haben wir den Wirkungsbereich von Kommandos, die ausgeteilten Schaden erhöhen und erlittenen Schaden verringern, erhöht. Dies sollte das Unterstützen der Gruppe in schwierigen Inhalten erleichtern. Details dazu folgen in den Erläuterungen zu den entsprechenden Jobs.

Gladiator/Paladin
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Paladins erhöht. Kombos werden durch das Ausführen von „Absolution“ nicht mehr unterbrochen, sodass Kommando-Rotationen etwas flexibler werden.
Marodeur/Krieger
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Kriegers erhöht. Um die Anzahl der durch „Rachsucht“ erhaltenen Status zu verringern, wurden die Effekte von zwei Status in einen vereint.
Revolverklinge
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte der Revolverklinge erhöht.
Dragoon
„Sprung“ und „Hochsprung“ wurden so angepasst, dass sich die Position des Charakters während der Sprunganimation zwar nicht mehr verändert, die Animation selbst aber gleich bleibt. Damit können die Kommandos nun auch während „Fessel“ ausgeführt werden, sodass ein Herausfallen aus der Arena oder die Bewegung in Schadenszonen vermieden wird.
Zudem wurde „Drachenblick“ ein Effekt hinzugefügt, der dafür sorgt, dass Richtungsbedingungen für Kommandos in jedem Fall als erfüllt gelten. Dies soll es einfacher machen, einen geeigneten Zeitpunkt für „Neuausrichtung“ im Hinblick auf Bossmechaniken zu wählen und das Burst-Fenster der Gruppe zu koordinieren.
Samurai
Um die Schadensbalance innerhalb der Angreifer-Rolle (Nahkampf) anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Samurais erhöht. In Patch 6.1 hatten wir zwar Änderungen am Effekt von „Tenka Goken“ vorgenommen, da es für das Ausführen von „Iaijutsu“ aber nötig ist, stehen zu bleiben, haben wir uns entschieden, den Wirkungsbereich zu erhöhen. Dadurch sollte es einfacher werden, Gegner zu treffen.
Schwarzmagier
Um die Schadensbalance innerhalb der Angreifer-Rolle (magischer Fernkampf) anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Schwarzmagiers erhöht. Genau wie in Patch 6.28 sind wir bemüht, die etablierte Rotation nicht zu sehr zu stören, und haben daher nur einige spezifische Kommandos des Schwarzmagiers angepasst und die Effekte von „Xenoglossie“ und „Verbessertes Henochisch III“ verstärkt.
Weißmagier
Um die Schadensbalance innerhalb der Heiler-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Weißmagiers erhöht.
Weiser
Um die Schadensbalance innerhalb der Heiler-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Weisen erhöht.
Schließen

Patch 6.3

Zu den Anpassungen von Patch 6.3

Patch 6.3 bringt großflächige Änderungen für den Paladin. Dabei haben wir die Kommandos des Paladins in Gänze überholt, um ihm einen besseren „Burst“ (viel Schaden binnen kurzer Zeit) zu verleihen. Dies war bislang der größte Schwachpunkt des Jobs.

Des Weiteren haben wir die Schadensbalance innerhalb der physischen Fernkämpfer-Rolle ausgeglichen und dem Maschinisten bessere Unterstützerfähigkeit verliehen. Auch für andere Jobs haben wir diverse Kommandos angepasst, hauptsächlich um Komfort und Benutzbarkeit zu verbessern.

Verteidiger
Um das ungewollte Wechseln der Verteidigerhaltung durch wiederholtes Ausführen desselben Kommandos zu vermeiden, haben wir nun dedizierte Kommandos hinzugefügt, die die entsprechende Haltung auflösen.
Gladiator/Paladin
Wir haben die Kommandos des Paladins in Gänze überholt, um ihm einen besseren „Burst“ (viel Schaden binnen kurzer Zeit) zu verleihen. Dies war bislang der größte Schwachpunkt des Jobs. Darüber hinaus haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:
・ Der Schaden-über-Zeit-Effekt von Ausweiden und Klinge der Tapferkeit wurde entfernt, um die Kommandos für mehr als nur spezifische Situationen nützlich zu machen.
・ Der Waffenfertigkeits-Kombo wurde der schadenserhöhende Effekt Göttliche Gunst hinzugefügt, um die Flexibilität von Fernangriffen via Heiliger Geist zu verbessern.
・ Der Effekt von Heiliges Schiltron wurde zu einem schadensreduzierenden Effekt geändert und die Verteidigung gegenüber Schaden über Zeit erhöht.
・ Das zuvor entfernte Kommando Bollwerk kehrt mit verbessertem Effekt zurück, um die defensiven Fähigkeiten des Jobs zu steigern.
Krieger
Abschütteln wurde ein Effekt der stetigen LP-Regeneration hinzugefügt, um die Verteidigung gegenüber Schaden über Zeit zu erhöhen.
Mönch
Wir haben den Effekt von Steinernes Enigma überholt, das Stapeln des Status entfernt und stattdessen einen Effekt der stetigen LP-Regeneration hinzugefügt, um die Benutzbarkeit des Kommandos zu verbessern.
Pikenier/Dragoon
Die Reaktivierungszeit von Vitalwallung wurde verkürzt, um das Kommando besser mit dem Burst-Fenster in Einklang zu bringen.
Barde
Wir haben die Balance innerhalb der physischen Fernangreifer-Rolle angepasst sowie Nophicas Minne zu einem Flächenkommando geändert. Im Zuge dessen haben wir entsprechend die Effektstärke sowie die Reaktivierungszeit angepasst. Zwar ist der Effekt selbst nicht mehr ganz so stark wie bislang, das Kommando selbst sollte nun aber weitaus einfacher und großflächiger zu benutzen sein.
Maschinist
Wir haben die Schadensbalance innerhalb der physischen Fernkämpfer-Rolle ausgeglichen und dem Maschinisten bessere Unterstützerfähigkeit verliehen. Darüber hinaus haben wir auch den Schaden innerhalb der Rolle evaluiert und angehoben. So läuft die Anzahl der während Überhitzung ausgeführten Hitzeschüsse nun primär über Effektstapel, um Nachteile durch die Spielumgebung (wie etwa den Ping) so gering wie möglich zu halten. Im Rahmen dieser Änderung haben wir auch eine maximale Trefferanzahl eingeführt, durch die der Schaden von Wildfeuer erhöht werden kann, um die Rotation des Maschinisten zu bewahren.
Tänzer
Je nach Inhalt kann es sich für den Tänzer durchaus lohnen, Heilender Walzer oder Schildsamba während der Einfachen oder Komplexen Choreografie auszuführen. Um diesen Situationen entgegenzukommen, können beide Kommandos nun während des Tanzens ausgeführt werden.
Weißmagier
Wir haben die Reaktivierungszeit von Assise verringert, um es nützlicher in Situationen zu machen, in denen spontane Heilung und spontaner Schaden gefordert werden.
Weiser
Wir haben die Reaktivierungszeit von Phlegma verringert, um es nützlicher in Situationen zu machen, in denen spontaner Schaden gefordert wird. Um die Nutzbarkeit von Toxikon zu steigern, wird Komplexion nun auch gewährt, wenn die von Eukratische Prognose auf sich selbst gewährte Barriere den vollen Schaden absorbiert.
Schließen

Patch 6.2

Zu den Anpassungen von Patch 6.2

Mit Patch 6.2 wurden Änderungen an negativen wie positiven Effekten vorgenommen, die die Rate kritischer und direkter Treffer beeinflussen, sowie die Parameter von direkten Treffern selbst. Da wir davon ausgehen, dass sich der Schaden der betroffenen Jobs sich dadurch steigern wird, haben wir diesbezüglich Balanceanpassungen vorgenommen.

Was jedoch Verteidiger betrifft, so haben wir durchaus Attacke-Werte angepasst, um die Schadensbalance innerhalb der Rolle neu auszurichten.

Darüber hinaus gibt es diverse Anpassungen, die dem Komfort und der Benutzbarkeit dienen sollen, wie etwa die Erhöhung der Feindseligkeit von einigen Kommandos zu entfernen, Effektdauer und -bereich anzupassen, sowie die Überarbeitung des Prozesses zum Ersetzen von Kommandos.

Verteidiger
Diese Anpassungen dienen dazu, die Kontrolle über die Feindseligkeit bei einem Verteidiger-Wechsel („tank switch“) stabiler zu machen.
Gladiator/Paladin
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Paladins erhöht. Er hatte bisweilen Schwierigkeiten damit, viel Schaden auf einen Schlag zu verursachen, daher haben wir die Attacke-Werte seiner Kommandos in diese Richtung angepasst.
Marodeur/Krieger
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir Attacke-Werte des Kriegers erhöht. Im Gegensatz zum Paladin versteht sich der Krieger ausgezeichnet darauf, viel Schaden in einer kurzen Zeitspanne zu verursachen. Also haben wir stattdessen seine Grundkombo etwas verbessert, damit sein ausgeteilter Schaden nicht nur auf einige wenige Kommandos konzentriert ist.
Dunkelritter
In Situationen mit einer Vielzahl an Gegnern hat der Heldenschemen hin und wieder dort angegriffen, wo er nicht sollte. Nun haben wir sein Verhalten angepasst und der Spieler kann besser festlegen, welches Ziel der Heldenschatten angreifen soll. Außerdem haben wir seine Effektdauer verringert, um ihn besser an Situationen anzupassen, in denen spontan viel Schaden vonnöten ist.

Im Zuge dessen haben wir Quietus aus den Kommandos des Heldenschemens entfernt und kompensieren dies, indem wir den Attacke-Wert seiner anderen Kommandos erhöht haben, sowie den Attacke-Wert von Abyssale Blutung des Dunkelritters selbst.
Revolverklinge
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um die Revolverklinge handlicher zu machen.

Die Reaktivierungszeit von Blutpatronen wurde geändert, um sie an das Hauptschadensfenster anderer Jobs anzugleichen. Da eine schlichte Verlängerung der Reaktivierungszeit eine Schwächung bedeuten würde, kompensieren wir das mit der Erhöhung des Attacke-Werts einiger anderer Kommandos. Darüber hinaus haben wir die Reichweite der Kommandos angepasst, in die sich Triggerfolge verwandelt, um das Positionieren zum Zeitpunkt des Ausführens einfacher zu gestalten.
Dragoon
Aufgrund von Spieler-Feedback verwandeln sich Sprung und Hochsprung nach Ausführung nicht mehr in Illusionssprung.
Samurai
Der Schaden von Flächenangriffen blieb hinter den Erwartungen für den Stufenbereich über Stufe 60 zurück, also haben wir ihre Attacke-Werte angepasst.
Schnitter
Um die Schadensbalance innerhalb der Angreifer-Rolle (Nahkampf) anzupassen, haben wir Attacke-Werte des Schnitters erhöht.

Der Schnitter kann viel Schaden in einer kurzen Zeitspanne verursachen, also haben wir seine Grundkombo verbessert.
Maschinist
In Situationen mit einer Vielzahl an Gegnern hat der Automaton DAME hin und wieder dort angegriffen, wo er nicht sollte. Nun haben wir sein Verhalten angepasst und der Spieler kann besser festlegen, welches Ziel der Automaton DAME angreifen soll. Außerdem haben wir seine Effektdauer verringert, um ihn besser an Situationen anzupassen, in denen spontan viel Schaden vonnöten ist.

Zudem hat der Stand des Batteriebalkens nun keine Auswirkung mehr auf die Dauer des Automatons DAME, sondern beeinflusst stattdessen seine Attacke-Werte.
Weißmagier
Hinsichtlich der Änderungen von Patch 6.1 haben wir nun die Effektdauer von Glockenspiel angepasst, um den Zeitpunkt der Aktivierung besser bestimmen zu können.
Gelehrter
Bestimmte Kommandos der Feen und des Seraphen generieren keine Feindseligkeit mehr, um dem Gelehrten bessere Kontrolle über die erzeugte Feindseligkeit zu geben.
Astrologe
Aufgrund von Spieler-Feedback ersetzt das Kommando der durch Kleine Arkana gezogene Karte nun Kleine Arkana selbst anstelle von Spiel der Kronen. Zudem haben wir den Effekt von Mischen angepasst, um die Asterismen leichter aufbauen zu können.
Weiser
Holos wurde ein Barriereeffekt hinzugefügt, um sowohl den allzeit einsetzbaren Barriereschutz zu erhöhen, als auch seine generelle Funktionalität als Schadensreduzierung zu verbessern. Kardias Heileffekt generiert nun keine Feindseligkeit mehr, um dem Weisen bessere Kontrolle über die erzeugte Feindseligkeit zu geben.
Schließen

Zu den Anpassungen von Patch 6.21

In Patch 6.21 haben wir die Angriffstärken innerhalb der Verteidigerrolle balanciert und dementsprechend Attacke-Werte angepasst, vor allem in Hinblick auf Pandæmonium - Abyssos (episch).

Paladin
Im Vergleich zu den anderen Verteidigern hat der Paladin Schwierigkeiten damit, viel Schaden binnen kurzer Zeit auszuteilen (der sogenannte „Burst“), kann dafür aber aus größerer Entfernung angreifen. Dies ermöglicht es ihm, auch während diverser Bossmechaniken steten Schaden auszuteilen, wo andere Verteidiger nur wenig ausrichten können.

In letzter Zeit haben wir uns jedoch bemüht, den Zielkreis von Boss-Gegnern so groß wie möglich zu ziehen, damit Verteidiger und Nahkampf-Angreifer mit weniger Stress belastet sind. Dies hat allerdings dazu geführt, dass die Stärke des Paladins - das stete Angreifen anstelle eines starken Bursts - nicht mehr so relevant ist, wie sie es sein sollte.
Besonders in Inhalten wie „Abyssos - Achter Kreis (episch)“, in denen Boss-Gegner oft und lange nicht angreifbar sind oder eine durch Mechaniken ausgelöste Erhöhung des ausgeteilten Schadens das Burst-Zeitfenster umso wichtiger macht, tritt diese Diskrepanz zwischen Inhalt und Job besonders hervor.

Um dieses Problem an der Wurzel zu packen, werden wir die Kommandos des Paladins vermutlich grundsätzlich überdenken müssen. Doch in der Zwischenzeit wollten wir mit Patch 6.21 zumindest den ausgeteilten Schaden des Paladins erhöhen, da die oben beschriebene Diskrepanz sonst zu lange bestehen bleibt.

Eine Änderung von Job-Mechaniken nimmt viel Zeit in Anspruch, weshalb wir uns dazu entschieden haben, dieses Vorhaben ab Patch 6.3 anzugehen. In Patch 6.21 haben wir uns nun darauf konzentriert, den Burst-Schaden des Paladins zu verbessern, und haben die Attacke-Werte spezifischer Kommandos daher gezielt erhöht.
Marodeur/Krieger
Der Krieger versteht sich ausgezeichnet darauf, viel Schaden binnen kurzer Zeit auszuteilen (der sogenannte „Burst“). Innerhalb der Verteidiger-Rolle schnitt sein Schaden aber vergleichsweise schlechter ab, weswegen wir nun einige Attacke-Werte angepasst haben. Erst kürzlich haben wir seine Grundkombo verbessert und in Patch 6.21 auch noch weiter daran gefeilt, haben jedoch auch die Kommandos angepasst, die für den Burst-Schaden ausschlaggebend sind.
Schließen

Zu den Anpassungen von Patch 6.28

Mit Patch 6.28 haben wir uns den Schadensbalancen innerhalb der Rollen gewidmet und die Attacke-Werte diverser Kommandos angepasst. Da sich gerade viele Spieler an besonders herausfordernden Inhalten versuchen, sind wir bemüht, die momentanen Kommando-Rotationen so wenig wie möglich zu beeinflussen.
Wie bereits erläutert, sind die Zielkreise von Boss-Gegnern ausladend gestaltet, um Verteidigern und Nahkampfangreifern entgegenzukommen. Wir glauben jedoch, dass dies unweigerlich zu einer Schwächung der Fernkämpfer-Rolle führt. Um dem entgegenzuwirken, haben wir den generellen Schaden der Fernkämpfer erhöht. Der Tänzer ist von diesen Anpassungen jedoch nicht betroffen, um die Balance zwischen den physischen Fernkampfangreifer-Jobs aufrechtzuerhalten.

Krieger
Der Krieger hat in Patch 6.21 bereits diverse Stärkungen bekommen, aber wir hatten den Eindruck, dass sein Schaden noch nicht ganz dort ist, wo er sein sollte. Daher führen wir die Anpassungen aus 6.21 fort und haben seinen Burst-Schaden weiter angehoben.
Schnitter
Im Hinblick auf die Schadensbalance innerhalb der Nahkämpfer-Rolle haben wir einige Attacke-Werte angehoben. Mit Patch 6.2 hatten wir uns der Grundkombo zugewandt, daher bringt Patch 6.28 Anpassungen am Burst-Schaden des Schnitters und damit eine hoffentlich bessere Balance zwischen Burst und Nicht-Burst.
Barde
Im Hinblick auf die Schadensbalance innerhalb der Fernkämpfer-Rolle haben wir einen Attacke-Wert angehoben. Um die etablierte Rotation nicht zu sehr zu stören, beschränkt sich diese Anpassung diesmal auf „Empyreischer Pfeil“.
Maschinist
Zusätzlich zum generellen Schaden der Fernkämpfer-Rolle haben wir auch die Schadensbalance innerhalb der Rolle angepasst und damit diverse Attacke-Werte des Maschinisten angehoben, um seinen Schaden sowohl während als auch außerhalb seines Burst-Fensters zu steigern.
Schwarzmagier
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um den Schaden der magischen Fernkämpfer-Rolle anzuheben. Um die etablierte Rotation dabei nicht zu sehr zu stören, haben wir nur einige spezifische Kommandos des Schwarzmagiers angepasst und den Effekt von „Verbessertes Henochisch III“ verstärkt, um seinen Schaden sowohl während als auch außerhalb seines Burst-Fensters zu steigern.
Beschwörer
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um den Schaden der magischen Fernkämpfer-Rolle anzuheben. Für den Beschwörer besteht dies vor allem darin, seinen Schaden sowohl während als auch außerhalb seines Burst-Fensters zu steigern.
Rotmagier
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um den Schaden der magischen Fernkämpfer-Rolle anzuheben. Um die Balance der niedrigeren Stufen nicht zu stören, haben wir stattdessen „Meister der Rotmagie III“ (Stufe 84) einigen Kommandos hinzugefügt, deren Attacke-Wert durch das Talent gesteigert wird. So verbessert sich hoffentlich auch der Burst-Schaden des hochstufigen Rotmagiers.
Weiser
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um die Schadensbalance innerhalb der Heiler-Rolle auszugleichen. Für den Weisen bedeutet dies einen höheren Attacke-Wert für „Phlegma III“, um es für jeden Spielstil handlicher zu machen. Da das Kommando einen eigenen Reaktivierungs-Timer hat, sollte es nun attraktiver zu benutzen sein und dadurch den generellen Schaden des Weisen erhöhen.
Schließen

Patch 6.5

Patch 6.51 - Übersicht der Anpassungen

Nachdem sich die Siegesrate in allen Rängen nun stabilisiert hat, wurden einige Jobs basierend auf jenen Siegesraten entsprechend verstärkt. Anpassungen von größerem Ausmaß wurden bewusst vermieden, da aufgrund der in Patch 6.51 neu hinzugefügten Arena Änderungen im Verhältnis zwischen den Jobs zu erwarten sind.

Paladin
Über die vergangenen zwei Saisons fokussierten sich die meisten Anpassungen von Paladin auf die Verstärkung der Offensive, doch dieses Mal wurde ein anderer Ansatz gewählt. Um die Besonderheit des Paladins als „Beschützer der Gruppe“ hervorzuheben, wurde somit das Heilpotential von Heilungen erhöht, die durch erlitten Schaden auf Spieler ausgelöst werden, welchen der Statuseffekt „Heiliges Recht“ gewährt wurde.
Ninja
Nachdem die Aufladedauer des Limitrausches „Seiton Tenchu“ mit Patch 6.4 verlängert wurde, nahm sowohl die Siegesrate als auch die Verwendung des Jobs in allen Kampfklassen ab. In Situationen, in welchen der Zusatzeffekt von „Seiton Tenchu“, der Ziele mit weniger als 50% LP kampfunfähig werden lässt, nicht aktiviert werden konnte, rechtfertigte der grundsätzliche Attacke-Wert des Limitrausches die lange Aufladezeit nicht, weshalb jener Attacke-Wert nun erhöht wurde.
Weiterhin wurde der Attacke-Wert von „Doton“ erhöht, um die Effektivität des Kommandos im Vergleich zu den übrigen in bestimmten Situationen zu erhöhen.
Weiser
Aufgrund der etwas niedrigeren Siegesrate des Weisen im Vergleich zu den anderen Heiler-Jobs wurden sowohl Offensive als auch Defensive verstärkt.
Um bei der Verstärkung der Offensive nicht den bereits ausreichenden Burst-Schaden unverhältnismäßig zu erhöhen, wurde stattdessen die Wirkungsdauer des Schaden über Zeit-Effekts von „Eukratische Dosis III“ verlängert.
Für die Defensive wurde die Stärke der Barriere des Statuseffekts „Haima“, welche bei Aktivierung des Kommandos „Pneuma“ erhalten wird, erhöht, und gleichzeitig die Stapelanzahl an „Haimatinon“ verringert, um die insgesamt gewonnene Menge an verfügbaren Barrieren ausgeglichen zu halten.
Schließen

Patch 6.55 - Übersicht der Anpassungen

Auch diesmal haben wir uns den Jobs gewidmet, die in gewerteten Spielen wenig zum Einsatz kommen.
Außerdem ist uns aufgefallen, dass die Synergie zwischen Weißmagier und Barde zu stark war, wenn beide in einem Team vertreten sind - sie beide haben starke Mechaniken, um negativen Statuseffekten entgegenzuwirken und können außerdem gut Kommandos unterbrechen. Daher haben wir den Einfluss dieser beiden Jobs etwas abgeschwächt, um diversere Teamkompositionen zu ermutigen.
Die Änderung an „Purifikation“ zielen zum einen darauf ab, das Spielerlebnis zu erleichtern, indem wir die Bedingungen für „Resilienz“ entfernt haben. Zum anderen wollten wir mehr Optionen bieten, um gegen negative Statuseffekte vorzugehen.

Paladin
Obwohl wir kontinuierlich Anpassungen am Paladin vorgenommen haben, wird er doch weniger gespielt und verzeichnet geringere Siegesquoten als andere Verteidiger. Um ihm daher mehr Präsenz auf dem Schlachtfeld zu verleihen, haben wir den Effekt von „Trutz des Ritters“ zurückgebracht, der zuvor angepasst wurde.
Mönch
Der Mönch glänzt weiterhin mit hohen Siegesraten in den oberen Rängen. Um sein allzu starkes Verteidigungspotenzial ein wenig zu dämpfen, was maßgeblich zu seinem Erfolg beiträgt, haben wir die Effektdauer von „Wesen der Erde“ angepasst.
Ninja
Im Vergleich zu anderen Nahkampf-Angreifern teilt der Ninja binnen eines Spiels zu wenig Gesamtschaden aus. Indem wir die Effektreichweite von „Goka Mekkyaku“ vergrößern, wollen wir das Kommando als Fernangriffs-Ninjutsu wertvoller machen, ohne es zu stark werden zu lassen.
Schnitter
Uns sind Fälle ins Auge gestochen, bei denen der Schnitter nicht alle Stapel von „Lemure“ nutzen konnte. Also haben wir die Dauer von „Lemure“ erhöht.
Barde
Wir haben „Empyreischer Pfeil“ und „Stumme Nocturne“ angepasst, um ihren Einfluss auf Burstphasen etwas abzuschwächen.
Andererseits wollten wir den Barden nicht einfach nur schwächen, daher haben wir den Attacke-Wert von „Stoßpfeil“ erhöht und die Reaktivierungszeit von „Päan des Hüters“ verkürzt. Damit wollen wir die Identität des Barden stärken, der sowohl mit starken Waffenfertigkeiten als auch unterstützenden Fähigkeiten in die Schlacht zieht.
Tänzer
Der Effekt von „Scharfes Finale“ wird verstärkt, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, aber wir waren der Meinung, dass er dafür zu schwach war. Also haben wir ihn generell etwas verstärkt.
Schwarzmagier
Im Vergleich zu anderen Jobs hat der Schwarzmagier wenig Möglichkeiten, sich zu verteidigen, was ihn auffällig anfällig für Burstschaden macht.
Andererseits hatten wir die Sorge, dass ihn zusätzliche Verteidigungseffekte auf seinen Kommandos zu stark machen würden, also haben wir stattdessen seine maximalen LP erhöht.
Weißmagier
Wir haben die Reaktivierungszeit von „Wunder der Natur“ angepasst, weil es mit seinem Burst-Potenzial eine extrem mächtige Fähigkeit, die in gewerteten Spielen viel genutzt wird und hohe Siegesraten verzeichnet. Dementsprechend wollten wir die gewaltige Auswirkung dieses Kommandos auf das Kampfgeschehen etwas dämpfen.
Schließen

Patch 6.58 - Übersicht der Anpassungen

Aufgrund der Anpassungen in Patch 6.55 stieg die Beliebtheit von Paladin und Tänzer an, jedoch stach ihre defensive Stärke hierdurch noch deutlicher hervor als bisher, weshalb wir nun erneut Anpassungen vorgenommen haben.

Paladin
Um die übermäßigen defensiven Fähigkeiten des Paladin leicht einzudämmen, ohne ihm seine Rolle als Beschützer der Gruppe zu nehmen, haben wir den zusätzlichen Effekt, der bei Nutzung von „Heiliges Schiltron“ verliehen wird, angepasst. Um weiterhin die Gesamtstärke des Jobs Aufrecht zu erhalten und ihm zu erlauben, auch offensiv seinen Beitrag zu leisten, haben wir die Untergrenze der Attacke-Werte aller seiner Flächenangriffe angehoben.
Tänzer
Nach den Anpassungen in Patch 6.55 sah der Job erhöhte Nutzung, jedoch stieg auch seine Siegesrate in den höheren Kampfklassen unerwartet stark an. Daher haben wir uns entschieden, den angepassten Attacke-Wert von „Scharfes Finale“ beizubehalten, dafür jedoch die Stärke der verliehenen Barriere auf ihren alten Wert zurückzusetzen.
Schließen

Patch 6.4

Patch 6.4 - Übersicht der Anpassungen

Diesmal haben wir Anpassungen auf Basis der Siegesrate sowie der Verwendung der Jobs in gewerteten Kämpfen vorgenommen. Außerdem haben wir uns jenen Jobs gewidmet, deren Siegesrate durch die Änderungen in Patch 6.38 starke Abweichungen aufzeigte.

Paladin
Da die Siegesrate des Paladins nach den Änderungen in Patch 6.38 etwas niedrig ausfiel, haben wir den Attacke-Wert des Zusatzeffektes von „Heiliges Schiltron“ erhöht, sodass er sowohl als Offensiv- als auch Defensivkraft besser zu dem Erfolg des Teams beitragen kann.
Mönch
Durch den Anstieg des „Burst“-Schadens (viel Schaden binnen kurzer Zeit) von „Phantomstoß“ in Patch 6.38 kommt es immer häufiger vor, dass der Mönch auch ohne seinen Limitrausch „Meteorschub“ gute K. o.s erzielen kann. Besonders in gewerteten Kämpfen konnten wir massive Auswirkungen auf die Siegesrate verzeichnen.
Um den Grund für diesen Anstieg, den oben genannten „Burst“-Schaden, etwas zu dämpfen, haben wir uns dazu entschieden, den zusätzlichen Schaden von „Wunder Punkt“ etwas abzuschwächen, aber gleichzeitig haben wir es auch einfacher gemacht, den Effekt von „Wesen des Windes“ aufrechtzuerhalten. Hierdurch sollte das Aneinanderreihen von Kombos effizienter werden, sodass der gewünschte Schaden dennoch erzielt werden kann.
Dragoon
Durch die Änderungen an seinem Limitrausch „Himmelsbrecher“ in Patch 6.38 konnten wir zwar einen Anstieg in der Verwendung des Dragoons verzeichnen, ein Blick auf die Siegesrate in gewerteten Kämpfen hat uns allerdings zu der Entscheidung geführt, auch die anderen Aspekte seines Spektrums an Fähigkeiten zu überdenken. Hauptsächlich haben wir versucht, den Dragoon zu einer stabileren Offensivkraft für das Team zu machen, ohne seinen ohnehin hohen Schaden zu stark zu verändern.
Ninja
Der Ninja war lange einer der dominantesten Jobs auf dem Schlachtfeld, doch durch die bisherigen Anpassungen konnten wir seine Siegesrate gerade in den höheren Kampfklassen gut ausbalancieren.
Sein Limitrausch „Seiton Tenchu“ sorgt allerdings noch immer für viele K. o.s in Folge und besonders in Schaukämpfen, in denen Teamkommunikation besonders einfach ist, wird er nach wie vor viel gespielt. Aufgrund dessen haben wir die Geschwindigkeit, mit der sich der Limitrausch-Balken füllt, verringert.
Außerdem haben wir die Effektdauer von „Doppeltes Ich“ verringert, da sie, verglichen mit der Dauer von Verstärkungsboni anderer Jobs, deutlich länger ausfiel.
Samurai
Damit der Samurai auch ohne seinen Limitrausch „Zantetsuken“ mehr Flexibilität hat, haben wir die Effektdauer von „Kuzushi“ verlängert.
Schnitter
Der Schnitter zeichnet sich besonders durch seine Anwendung von Statuseffekten, seine außergewöhnliche Resistenz und seine Mobilität im Kampfgeschehen aus. Da er allerdings im Vergleich mit anderen Nahkampf-Angreifern immer noch verhältnismäßig wenig Schaden und K. o.s zu verzeichnen hat, haben wir ihn mit Hinblick auf seine Offensivfähigkeiten im direkten Nahkampf ein wenig verstärkt.
Dazu haben wir seinen Flächenschaden verbessert, indem wir die Einzelziel-Attacken „Richtpfahl“ und „Galgen“ als Kombo-Kommandos von „Nachtschwad“ entfernt und stattdessen den Flächenangriff „Guillotine“ hinzugefügt haben. Damit durch diese Änderung sein Schaden auf einzelne Ziele nicht zu sehr leidet, haben wir den Reaktivierungs-Timer von „Seelenschlitzer“ verkürzt. Dadurch sollte es einfacher werden, „Totenopfer“-Stapel zu sammeln und somit hoffentlich mehr Schaden aus „Große Mahd“ herauszuholen.
Barde
„Stumme Nocturne“ war bisher vor allem als Ausgangspunkt für hohen „Burst“-Schaden von Freunden und Feinden zugleich ein extrem starkes und äußerst schwer zu konterndes Kommando des Barden, weshalb wir es erheblich angepasst haben.
Die Reichweite wurde verkürzt, sodass es nun schwerer ist, weit entfernte Ziele zu treffen, und das Risiko, dem Gegner bei Ausführung des Kommandos zu nah zu kommen, steigt. Dadurch sollte es einfacher werden, Konterstrategien für den Barden zu finden. Zum Ausgleich für die Abschwächung von „Stumme Nocturne“ haben wir den Attacke-Wert von „Apex-Pfeil“ und „Mannstopper“ angehoben, sowie den Schaden von Flächen- und Nahkampf-Angriffen ausgebessert. Außerdem wurde die Wirkung von „Päan des Hüters“ verstärkt, um die unterstützenden Fähigkeiten des Barden weiter herauszustellen.
Maschinist
Die Zusatzeffekte von „Kreissäge“ und „Analyse“ sind zu glücksabhängig, um das Schlachtgeschehen verlässlich zu beeinflussen. Daher haben wir das Zufallselement nun entfernt, um sie nach Bedarf auslösen zu können und somit strategischer einsetzbar zu machen.
Zusätzlich haben wir den Attacke-Wert von „Bioblaster“ während aktiver „Analyse“ erhöht. Dadurch sollte dem Maschinisten mehr Freiheit bei der Anwendung von „Analyse“ gewährt sein.
Rotmagier
Wenn gegen mit „Duell“ belegte Ziele eine mit „Magische Riposte“ beginnende Nahkampf-Kombo ausgeführt wurde, wurde zwar der Schaden über Zeit von Zusatzeffekten bei aktiver „Schwarzer Gabe“ erhöht, auf die Barriere des Zusatzeffektes von „Weiße Gabe“ hatte dies jedoch keinerlei Auswirkungen. Deshalb wird nun die Menge der Schadensabsorption der Barriere ebenfalls erhöht.
Weiser
Durch die Anpassungen des Gelehrten und des Astrologen in Patch 6.38 ist die Siegesrate des Weisen in gewerteten Kämpfen leider etwas zurückgegangen. Damit er auch in Offensivsituationen zum Erfolg des Teams beitragen kann, wurde die Effektdauer der Schadensreduzierung von „Toxikon“ verlängert, sodass der Weise nun auch selbst besser Folgeattacken ausführen kann.
Schließen

Patch 6.48 - Übersicht der Anpassungen

Die Anpassungen von Patch 6.4 sorgten dafür, dass sich die Siegesraten in den hohen Kampfklassen untereinander weitestgehend ausbalancierten. Einige Jobs werden aber dennoch weniger gespielt als andere, also widmeten wir uns in Patch 6.48 vor allem ihnen, um sie handlicher zu gestalten.

Ergänzende PvP-Kommandos
Wir haben „Wehr“ angepasst, damit es bei mehrfacher Ausführung des Kommandos nicht mehr versehentlich abgebrochen werden kann. Die Ausführung anderer Kommandos direkt nach Ausführung von „Wehr“ unterbricht den Effekt aber nach wie vor.
Paladin
In Patch 6.4 haben wir die Offensivfähigkeit von „Heiliges Schiltron“ verbessert, aber die Siegesrate des Paladins ist nach wie vor etwas niedrig. Also haben wir weitere Anpassungen vorgenommen, um dem heiligen Streiter zu helfen. Diesmal wurden vor allem die Attacke-Werte der Kommandos angehoben, die mit aktivem „Phalanx“ ausgeführt werden können, um den Limitrausch damit vielseitiger in verschiedenen Situationen zu machen.
Revolverklinge
Wenn im gegnerischen Team bestimmte Rollen fehlten, wirkte sich das allzu negativ auf „Blut-Erda“ aus. Daher kann das Kommando nun auf sich selbst und Gruppenmitglieder angewendet werden.
Der Effekt der zusätzlichen Erda-Patrone tritt allerdings nach wie vor nur auf, wenn das Ziel ein Gegner ist, damit die Grundidentität des Kommandos erhalten bleibt.
Schwarzmagier
Die Siegesrate des Schwarzmagiers stagniert in den höheren Kampfklassen schon seit Längerem auf einem eher unterdurchschnittlichen Niveau und in Schaukämpfen wird er ebenfalls selten gewählt, weil er allzu leicht zu kontern ist. Allzu extreme Verbesserungen wollen wir aber ebenfalls vermeiden. Daher haben wir den schadensreduzierenden Zusatzeffekt von „Apokatastasis“ wieder eingeführt, damit die volle Macht von „Seelenresonanz“ besser zur Schau gestellt werden kann.
Weißmagier
Der Weißmagier erfreut sich sowohl in gewerteten Kämpfen als auch in Schaukämpfen großer Beliebtheit, nicht zuletzt, weil er ein sehr stabiler Job mit mächtigem und rasch einsetzbarem Limitrausch ist. Daher haben wir vor allem die kontinuierliche LP-Regeneration während „Linderung“ und die häufige Einsetzbarkeit von „Wunder der Natur“ etwas gemindert, um die Wirkkraft des Kommandos etwas auszubalancieren, ohne ihn seiner definierenden Charakteristika zu berauben.
Astrologe
Der Astrologe sticht unter anderem damit heraus, dass er starke, spontan wirkbare Heilzauber hat, die gerade gezieltem Burst-Schaden sehr effektiv entgegenwirken. Diese Stärke demonstriert er besonders in Schaukämpfen sehr eindrucksvoll. Allerdings lässt seine Siegesrate in gewerteten Kämpfen und gerade im Vergleich zu den anderen Heilern etwas zu wünschen übrig, weshalb wir den Zusatzeffekt von „Harmonischer Orbis“ etwas verstärkt haben.
Schließen

Patch 6.3

Patch 6.3 - Übersicht der Anpassungen

Wir haben uns vor allem der Handlichkeit diverser Jobs gewidmet sowie Anpassungen an den Jobs vorgenommen, die in den höchsten Kampfklassen am meisten gespielt werden. Patch 6.3 bringt außerdem eine neue Arena für den Crystalline Conflict und wir rechnen damit, dass dies auch Einfluss auf die Dynamik und Verhältnisse zwischen den Jobs haben wird, also halten wir ein genaues Auge auf diese Entwicklungen.

Krieger
Orogenese kostet LP, um ausgeführt werden zu können, und die Stärke skaliert mit der Menge an konsumierten LP. Allerdings bringt dies für einen Job, der an vorderster Front kämpft, mehr Nachteile als Vorteile. Um es also nützlicher zu machen, haben wir den Attacke-Wert beibehalten, die LP-Kosten bei der Ausführung aber gesenkt.
Dunkelritter
Die Kombo des Fessel-Effekts von Salzige Erde direkt nach dem Heranzieh-Effekt von Salz und Schwärze erschien uns für die Reichweite des Kommandos zu lang und damit zu stark, also haben wir die Effektdauer etwas angepasst.
Revolverklinge
Im Vergleich zu den anderen Blut-Erda-Kommandos Nebula und Erda-Detonation war der Effekt von Aurora kaum spürbar, also haben wir das Potential der bei der Ausführung erhaltenen Heilung erhöht. Andererseits ist die Revolverklinge seit Patch 6.28 auf einer schönen Balance angekommen, also reduzieren wir dafür den Effekt der stetigen Heilung des Kommandos - dadurch bleibt das gesamte Heilpotential dasselbe.
Ninja
In Patch 6.28 hatten wir uns dem doch sehr hohen Verteidigungspotential des Ninjas bereits gewidmet, sind aber der Ansicht, dass es einer weiteren Anpassung bedarf. Daher haben wir die Reaktivierungszeit von Shukuchi verlängert, da es der Dreh- und Angelpunkt der Defensive des Ninjas ist. Gleichzeitig haben wir die Dauer von Totenbund verkürzt, um seine Auswirkung auf den Kampfverlauf besonders in Kämpfen der höchsten Kampfklassen abzuschwächen, in denen wir generell striktere Zielprioritäten beobachten.
Barde
Im Vergleich zu anderen Jobs hatte der Limitrausch weitaus weniger Einfluss auf das Kampfgeschehen, also haben wir Anpassungen vorgenommen, die das Kommando gleichzeitig handlicher wie wirkungsvoller machen sollen. Die Effekte treten nun auch in weniger optimalen Situationen angemessen in Kraft, beispielsweise wenn Gruppenmitglieder nach einem K. o. erst verspätet zur Gruppe stoßen.
Astrologe
Indem wir die Wirkungsdauer von Pfeil an die der anderen Kartenkommandos angepasst haben, sollte der Effekt der Karte nun spürbarer sein. Da außerdem der Limitrausch des Astrologen durch die Entfernung des balkenladenden Kommandos Turm in Patch 6.2 seltener zum Einsatz kommt, haben wir die Ladedauer des Limitrausch-Balkens selbst verkürzt, um dies entsprechend auszugleichen.
Schließen

Patch 6.38 - Übersicht der Anpassungen

Diesmal haben wir die Verwendung in den höchsten Kampfklassen sowie die Siegesrate der Jobs, aber auch die Daten des jüngst ausgetragenen Community Cups ausgewertet und entsprechende Anpassungen vorgenommen.
Bei den Jobs, die sich als außerordentlich dominant herausgestellt haben, haben wir unser Bestes gegeben, die Änderungen auf Zahlenwerte zu beschränken, um die Charakteristiken der Jobs beizubehalten.

Paladin
Die Zusammenarbeit im Team bringt die wahre Stärke des Paladins hervor, weshalb er besonders in den höchsten Kampfklassen ein viel gespielter Job ist, der außerdem mit einer hohen Siegesrate glänzt. Das Kommando Wächter ist essenziell für die Spielweise sowie auch für das Spielgefühl des Paladins. Aus diesem Grund haben wir diesmal keine Änderung an Wächter vorgenommen, sondern haben uns stattdessen dem Limitrausch-Kommando Phalanx gewidmet und es dahingehend angepasst, dass es das Spielfeld nicht mehr ganz so stark dominiert.
Krieger
Nach den Anpassungen in Patch 6.3 ist die Siegesrate für Krieger stärker angestiegen als erwartet. Wir möchten von dem Krieger als Bild der Stärke nicht abweichen, weswegen wir diesmal nur die Wirkungszeit von Blot etwas reduziert haben.
Mönch
Besonders in Partien der höchsten Kampfklassen hat der Mönch durchaus Schwierigkeiten, Kombos bis zur siebten Stufe aneinanderzureihen. Deshalb haben wir die Belohnung für das erfolgreiche Ausführen von aufeinanderfolgenden Kombo-Kommandos erhöht.
Dragoon
Da die Spielerschaft inzwischen mehr Mittel und Wege hat, dem Limitrausch-Kommando Himmelsbrecher beizukommen, geschieht es nun häufiger, dass das Kommando nicht richtig trifft und der erwartete Schaden ausbleibt. Damit seine Rolle als Limitrausch in solchen Situationen nicht verloren geht, haben wir die Schadensabsorbierung des sich aktivierenden Schildes erheblich erhöht. Außerdem haben wir zwar den ausgeteilten Schaden in der Mitte des Wirkungsbereiches erhöht, der Schaden am Rand wurde aber verringert. Genaues Zielen ist also wichtig!
Ninja
Ninjas glänzen durch ihre Anpassungsfähigkeit. Mit Hinblick auf das vergleichsweise niedrige Risiko ihrer Kommandos waren sie im Fernkampf allerdings zu stark. Aus diesem Grund haben wir die Reichweite von Fernangriffen angepasst. Der Limitrausch Seiton Tenchu ist zwar unglaublich stark, aber auch ein Markenzeichen des Ninja, weswegen wir ihn diesmal unberührt gelassen haben. Wir werden weiterhin die Siegesrate im Blick behalten und, falls nötig, entsprechende Anpassungen vornehmen.
Schnitter
Das hohe Selbstverteidigungsvermögen und der Limitrausch Tenebrae Lemurum machen den Schnitter zu einem sehr starken Job, für einen Nahkampf-Angreifer mangelt es ihm jedoch etwas an Schaden. Um dem Schnitter zuverlässig K. o.s zu ermöglichen, haben wir den Schaden von Große Mahd entsprechend der Anzahl der Totenopfer-Stapel erhöht.
Tänzer
Unter den physischen Fernkampf-Angreifern hat der Tänzer mit die geringste Reichweite und muss so unter großem Risiko agieren. Damit mehr Flexibilität gegeben ist und die Teammitglieder an der Front tatkräftig unterstützt werden können, wurde das Heilpotenzial von Heilender Walzer verstärkt.
Schwarzmagier
Da der Schwarzmagier in gewerteten Spielen nur wenig gespielt wird, seine Siegesrate in Turnieren auch eher zu wünschen übrig lässt und wir seine Flexibilität erhöhen wollen, wurde die Schadensabsorbierung der Barriere von Knall erhöht.
Rotmagier
Nach den Anpassungen von Patch 6.28 konnten wir einen Rückgang der Siegesrate verzeichnen, weswegen wir die Dauer von Magiebarriere und Fix und Fertig wieder auf den Ursprungswert zurückgesetzt haben. Während wir die Effekte des Limitrausch-Kommandos Kreuz des Südens bei jeweils aktiver Weißer oder Schwarzer Gabe lassen, wie sie sind, haben wir den Effekt gestärkt, der ausgelöst wird, wenn keiner der beiden Status aktiv ist. So hoffen wir, die sowohl offensive als auch defensive Stärke des Limitrausches hervorzuheben.
Gelehrter
Wir haben das Heilpotenzial von Adloquium zwar etwas verringert, dafür aber die Schadensabsorbierung durch die Barrieren erhöht. Dadurch wurde indirekt auch die Einsetzbarkeit des Raffinesse-Effekts der Seraph-Beschwörung erhöht.
Astrologe
Konstanter Schaden ist nicht unbedingt die Stärke des Astrologen. Um dieser Schwäche etwas entgegenzuwirken, haben wir die Ausführung von Aspekt im Fall mit Zweifacher Zauber etwas attraktiver gemacht.
Schließen

Patch 6.2

Patch 6.2 - Übersicht der Anpassungen

In Hinblick auf die Siegesrate stehen alle Jobs in gutem Gleichgewicht zueinander, aber wir haben uns dennoch einigen Jobs angenommen, deren Stärke sich zu sehr auf bestimmte Kommandos konzentriert. Wo nötig, haben wir die Stärke auf andere Kommandos umverteilt. Die Jobs mit niedrigeren Siegesraten haben allgemein Verbesserungen erhalten und wir haben außerdem die Schadensreduzierung von Nahkämpfern erhöht sowie das Zeitfenster für ihre Kombos verlängert, um sie etwas leichter in der Handhabung zu machen.

Krieger
Nach Patch 6.1 verzeichnete der Krieger außerordentliche Siegesraten, woraufhin wir gewisse Kommandos geschwächt haben. Da seine Siegesrate jedoch unter ein akzeptables Niveau gesunken ist, werden wir weitere Anpassungen vornehmen. LP-verbrauchende Kommandos wie Sturmlauf und Orogenese sind zweifelsohne sehr mächtig, aber wir glauben, dass der Krieger Schwierigkeiten damit hat, die für ihre Ausführung verbrauchen LP entsprechend zu kompensieren. Daher haben wir Urimpuls angepasst, um die Grundlage seiner LP-Regeneration zu verbessern.

Wir glauben, dass diese Änderungen dem Krieger erlauben, seiner Rolle als Verteidiger besser gerecht zu werden.
Revolverklinge
Indem die Reaktivierungszeit von Blut-Erda an Gekoppelter Zauber angepasst wurde, sollte Blut-Erda nun besser zu benutzen sein. Diese Änderung wird auch zu einer öfteren Ausführung von Explosiver Stoß führen, was sich wiederum positiv auf Offensive, Defensive und Heilung der Revolverklinge auswirken dürfte.
Mönch
Kombiniert mit anderen Kommandos ist es für Meteorschub ein leichtes, einen Gegner k. o. gehen zu lassen. Da dies einen enormen Einfluss auf den Verlauf eines Spiels hat, haben wir uns dazu entschieden, das Kommando anzupassen. Wir haben erwogen, den Attacke-Wert zu reduzieren, wollen seine Identität und Spielstil jedoch beibehalten und haben daher nur angepasst, mit welcher Häufigkeit Meteorschub zum Einsatz kommt.
Dragoon
Da der Nachteil von Geirskogul ein erheblicher ist, haben wir Anpassungen vorgenommen, um den erhöhten Schaden nach der Ausführung besser ausgleichen zu können.
Ninja
Seiton Tenchu ist zwar eines der charakteristischsten Kommandos des Ninjas, aber sein Potenzial, das Spiel zu beeinflussen, ist zu hoch. Die Anpassung in diesem Patch dient dazu, den individuellen Spielstil Jobs beizubehalten, während es gleichzeitig schwieriger werden soll, aufeinanderfolgende K. o.s zu erzielen.
Samurai
Die Anpassungen dienen dazu, das Selbstverteidigungsvermögen zu steigern. Dies wird zwangsweise dazu führen, dass der Samurai seine Gegner mit Zantetsuken stärker unter Druck setzen kann, aber wir glauben, dass dies noch innerhalb des akzeptablen Rahmens liegt.
Maschinist
Maschinist ist einer der meistgespielten Jobs und die Kombination aus Analyse und Kreissäge führte ob des hohen Potenzials, einen Gegner mit nur einem Schlag außer Gefecht zu setzen, zu viel Frust. Daher haben wir den Attacke-Wert von Kreissäge verringert.
Beschwörer
Mit dem offensiven Potenzial des Beschwörers sind wir zwar zufrieden, hatten aber dennoch das Gefühl, dass er neben seinem Schaden noch nützlicher für seine Gruppe sein könnte. Daher die Anpassungen in diese Richtung.
Weißmagier
Weißmagier verzeichnete geringe Siegesraten und wurde daher verbessert. Auf der anderen Seite steht Wunder der Natur, das zwar zu einem seiner charakteristischsten Kommandos gehört, aber doch zu dominant war. Daher haben wir seine Reichweite verringert, dafür aber diverse andere Verbesserungen im Bezug auf sowohl Offensive als auch Defensive vorgenommen.
Gelehrter
Aufgrund der äußerst hohen Siegesrate haben wir die Effektstärke diverser Kommandos des Gelehrten angepasst. Das Übertragen der Effekte von Causae et Curae und Adloquium mittels Dislokation ist einer der charakteristischsten Schachzüge des Gelehrten. Durch geschickten Einsatz des Reaktivierungs-Timers können besagte Effekte konstant aufrecht erhalten werden, was eine schöne Demonstration von Finesse und Können seitens des Spielers ist. Daher haben wir uns dazu entschieden, die Effektstärke, nicht aber die Effektdauer anzupassen, um den Spielstil so beibehalten zu können.
Astrologe
Die Effekte der Kartenkommandos wurden überarbeitet. Besonders der Turm fiel uns auf, dessen Effekt auf Glück basierte, und so haben wir ihn mit einem simpleren Kommando ersetzt. Der Krug hingegen litt darunter, dass er seinen vollen Nutzen nur in speziellen Situationen entfalten konnte. Daher haben wir auch ihn mit einer Karte ersetzt, die leichter einzusetzen ist.
Schließen

Patch 6.28 - Übersicht der Anpassungen

Mit Ausnahme von Partien zwischen gleichen Jobs haben sich die Siegesraten aller Jobs im Crystal Conflict in allen Kampfklassen zu einem guten Gleichgewicht verbessert, wodurch wir uns diesmal präziseren Anpassungen widmen konnten, die vor allem auf den Siegesraten der höchsten Kampfklassen basieren. Darüber hinaus besteht Patch 6.28 hauptsächlich aus numerischen Anpassungen der einzelnen Kommandos, da große Änderungen an Effekten komplexer sind. Derlei Änderungen nehmen wir daher in Patch 6.3 vor.

Dunkelritter
Der Effekt von „Dämmerung“, der die LP davor bewahrt, unter 1 zu fallen, ist durchaus mächtig und oft einsetzbar, was Spiele in die Länge ziehen kann. Um dies auszugleichen, füllt sich der Limitrausch-Balken nun etwas langsamer und wir haben den Schaden des Kommandos dahingehend angepasst, dass er von mehr verbliebenen LP profitiert.
Revolverklinge
Da „Multi“ zu sehr auf die Offensive spezialisiert war, haben wir einen Effekt hinzugefügt, der den ausgeteilten Schaden des getroffenen Ziels reduziert, um das Kommando effektiver in allerlei verschiedenen Situationen zu machen. Darüber hinaus haben wir den Heileffekt von „Nebula“ und „Aurora“ verbessert, um ihren Nutzen für die Verteidiger-Rolle zu steigern und die Siegesrate hoffentlich positiv zu beeinflussen. Außerdem haben wir die Reichweite von „Blut-Erda: Heiler“ angepasst, um das Kommando handlicher zu machen - nun wird die LP-Regeneration auch ausgelöst, wenn die direkte Sichtlinie zu Zielen innerhalb der Effektreichweite durch Gelände oder Gegenstände blockiert ist.
Mönch
In Patch 6.2 haben wir bereits an der Häufigkeit geschraubt, mit der „Meteorschub“ zum Einsatz kommt, haben aber diesmal den Reaktivierungs-Timer von „Steinernes Enigma“ angepasst, um dem Mönch mehr Robustheit für die Front zu geben. Um ihn außerdem besser für erfolgreiche Nahkampf-Kombos zu belohnen, haben wir den Schaden des dritten und sechsten Kombo-Kommandos erhöht. Anstelle lediglich das Ende einer Kombo zu stärken, wollten wir die Zwischenschritte verbessern, um die ganze Kombo so solider in allerlei verschiedenen Situationen zu gestalten.
Ninja

Ninja überzeugt mit extrem nützlichen Defensiv-Kommandos, die seine Siegesrate steigern, indem er seinen Feinden schlicht entkommt. Um dem entgegenzuwirken, haben wir nun sowohl Shukuchi als auch Huton angepasst.
Barde
Um den Barden generell zu stärken, haben wir die Reduzierung der Bewegungsgeschwindigkeit während der grundlegenden Angriffskommandos abgeschwächt, sodass er sich während des Kampfes besser positionieren kann.
Maschinist
Wir haben die Reduzierung der Bewegungsgeschwindigkeit während der grundlegenden Angriffskommandos abgeschwächt, um sich während des Kampfes besser positionieren zu können. Da der Selbstschuss-Gyrocopter LÄUFER und seine Kommandos relativ einfach zu umgehen sind, wurde wenig von seinem schadenserhöhenden Effekt profitiert. Daher haben wir nun eben diese Effektdauer verlängert, damit mehr Nutzen daraus gezogen werden kann.
Tänzer
„Klingentanz“ ist im Prinzip ein Nahkampf-Kommando und daher mit großem Risiko für den Tänzer verbunden. Bislang hat sich dieses Risiko kaum gelohnt, und um das Kommando dahingehend relevanter zu machen, haben wir die Erhöhung des erlittenen Schadens nun verstärkt.
Schwarzmagier
Die Siegesrate des Schwarzmagiers war in den höchsten Kampfklassen auffällig hoch, daher haben wir eine Anpassung vorgenommen. Anstatt die Offensive zu schwächen, haben wir die Defensive etwas heruntergeschraubt, um es Gegnern des Schwarzmagiers besser zu erlauben, auf riskante Offensiven zu reagieren.
Beschwörer
Demi-Bahamuts „Megaflare“, ausgelöst durch den Limitrausch, deckt eine breite Fläche ab. Diese konnte jedoch nicht optimal genutzt werden, wenn die Sichtlinie durch Gelände oder Objekte blockiert war. Dies haben wir geändert, damit auch Gegner hinter Deckung getroffen werden. Darüber hinaus verzeichnete der Beschwörer in den höchsten Kampfklassen im Vergleich etwas schlechtere Siegesraten, weswegen wir die Attacke-Werte gewisser grundlegender Kommandos angepasst haben.
Rotmagier
Der Rotmagier verzeichnet erstaunlich hohe Siegesraten und wir vermuten, dass dies an der Vielseitigkeit und großen Fläche von „Magiebarriere“ und „Fix und fertig“ liegt. Daher haben wir die Effektdauer und die erhaltene Heilung reduziert, um dem entgegenzuwirken. Andererseits wollen wir „Fix und fertig“ etwas handlicher machen, weswegen die Effekte des Kommandos nun auch Ziele betreffen, die hinter Deckung stehen.
Weißmagier
Seit unseren letzten Anpassungen hat sich die Siegesrate des Weißmagiers deutlich gesteigert - etwas zu sehr, weshalb wir abermals eingreifen mussten. Anstatt jedoch lediglich die Heileffekte zu schwächen, haben wir die Reichweite einiger Angriffskommandos reduziert, um die Offensive für den Weißmagier riskanter zu machen.
Astrologe
Um diverse Karten-Kommandos handlicher zu machen, werden ihre Effekte nun auch ausgelöst, wenn die direkte Sichtlinie zu Zielen innerhalb der Effektreichweite durch Gelände oder Gegenstände blockiert ist.
Schließen