Um die Schadensbalance weiter zu verfeinern, haben wir uns mit Patch 6.4 den Attacke-Werten einiger Jobs gewidmet. Außerdem haben wir den Wirkungsbereich von Kommandos, die ausgeteilten Schaden erhöhen und erlittenen Schaden verringern, erhöht. Dies sollte das Unterstützen der Gruppe in schwierigen Inhalten erleichtern. Details dazu folgen in den Erläuterungen zu den entsprechenden Jobs.
Patch 6.3 bringt großflächige Änderungen für den Paladin. Dabei haben wir die Kommandos des Paladins in Gänze überholt, um ihm einen besseren „Burst“ (viel Schaden binnen kurzer Zeit) zu verleihen. Dies war bislang der größte Schwachpunkt des Jobs.
Des Weiteren haben wir die Schadensbalance innerhalb der physischen Fernkämpfer-Rolle ausgeglichen und dem Maschinisten bessere Unterstützerfähigkeit verliehen. Auch für andere Jobs haben wir diverse Kommandos angepasst, hauptsächlich um Komfort und Benutzbarkeit zu verbessern.
Mit Patch 6.2 wurden Änderungen an negativen wie positiven Effekten vorgenommen, die die Rate kritischer und direkter Treffer beeinflussen, sowie die Parameter von direkten Treffern selbst. Da wir davon ausgehen, dass sich der Schaden der betroffenen Jobs sich dadurch steigern wird, haben wir diesbezüglich Balanceanpassungen vorgenommen.
Was jedoch Verteidiger betrifft, so haben wir durchaus Attacke-Werte angepasst, um die Schadensbalance innerhalb der Rolle neu auszurichten.
Darüber hinaus gibt es diverse Anpassungen, die dem Komfort und der Benutzbarkeit dienen sollen, wie etwa die Erhöhung der Feindseligkeit von einigen Kommandos zu entfernen, Effektdauer und -bereich anzupassen, sowie die Überarbeitung des Prozesses zum Ersetzen von Kommandos.
In Patch 6.21 haben wir die Angriffstärken innerhalb der Verteidigerrolle balanciert und dementsprechend Attacke-Werte angepasst, vor allem in Hinblick auf Pandæmonium - Abyssos (episch).
Mit Patch 6.28 haben wir uns den Schadensbalancen innerhalb der Rollen gewidmet und die Attacke-Werte diverser Kommandos angepasst. Da sich gerade viele Spieler an besonders herausfordernden Inhalten versuchen, sind wir bemüht, die momentanen Kommando-Rotationen so wenig wie möglich zu beeinflussen.
Wie bereits erläutert, sind die Zielkreise von Boss-Gegnern ausladend gestaltet, um Verteidigern und Nahkampfangreifern entgegenzukommen. Wir glauben jedoch, dass dies unweigerlich zu einer Schwächung der Fernkämpfer-Rolle führt. Um dem entgegenzuwirken, haben wir den generellen Schaden der Fernkämpfer erhöht. Der Tänzer ist von diesen Anpassungen jedoch nicht betroffen, um die Balance zwischen den physischen Fernkampfangreifer-Jobs aufrechtzuerhalten.
Wir haben uns vor allem der Handlichkeit diverser Jobs gewidmet sowie Anpassungen an den Jobs vorgenommen, die in den höchsten Kampfklassen am meisten gespielt werden. Patch 6.3 bringt außerdem eine neue Arena für den Crystalline Conflict und wir rechnen damit, dass dies auch Einfluss auf die Dynamik und Verhältnisse zwischen den Jobs haben wird, also halten wir ein genaues Auge auf diese Entwicklungen.
Diesmal haben wir die Verwendung in den höchsten Kampfklassen sowie die Siegesrate der Jobs, aber auch die Daten des jüngst ausgetragenen Community Cups ausgewertet und entsprechende Anpassungen vorgenommen.
Bei den Jobs, die sich als außerordentlich dominant herausgestellt haben, haben wir unser Bestes gegeben, die Änderungen auf Zahlenwerte zu beschränken, um die Charakteristiken der Jobs beizubehalten.
In Hinblick auf die Siegesrate stehen alle Jobs in gutem Gleichgewicht zueinander, aber wir haben uns dennoch einigen Jobs angenommen, deren Stärke sich zu sehr auf bestimmte Kommandos konzentriert. Wo nötig, haben wir die Stärke auf andere Kommandos umverteilt. Die Jobs mit niedrigeren Siegesraten haben allgemein Verbesserungen erhalten und wir haben außerdem die Schadensreduzierung von Nahkämpfern erhöht sowie das Zeitfenster für ihre Kombos verlängert, um sie etwas leichter in der Handhabung zu machen.
Mit Ausnahme von Partien zwischen gleichen Jobs haben sich die Siegesraten aller Jobs im Crystal Conflict in allen Kampfklassen zu einem guten Gleichgewicht verbessert, wodurch wir uns diesmal präziseren Anpassungen widmen konnten, die vor allem auf den Siegesraten der höchsten Kampfklassen basieren. Darüber hinaus besteht Patch 6.28 hauptsächlich aus numerischen Anpassungen der einzelnen Kommandos, da große Änderungen an Effekten komplexer sind. Derlei Änderungen nehmen wir daher in Patch 6.3 vor.