Übersicht

Job-Führer Frühere Änderungen

Patch 6.4

Zu den Anpassungen von Patch 6.4

Um die Schadensbalance weiter zu verfeinern, haben wir uns mit Patch 6.4 den Attacke-Werten einiger Jobs gewidmet. Außerdem haben wir den Wirkungsbereich von Kommandos, die ausgeteilten Schaden erhöhen und erlittenen Schaden verringern, erhöht. Dies sollte das Unterstützen der Gruppe in schwierigen Inhalten erleichtern. Details dazu folgen in den Erläuterungen zu den entsprechenden Jobs.

Gladiator/Paladin
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Paladins erhöht. Kombos werden durch das Ausführen von „Absolution“ nicht mehr unterbrochen, sodass Kommando-Rotationen etwas flexibler werden.
Marodeur/Krieger
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Kriegers erhöht. Um die Anzahl der durch „Rachsucht“ erhaltenen Status zu verringern, wurden die Effekte von zwei Status in einen vereint.
Revolverklinge
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte der Revolverklinge erhöht.
Dragoon
„Sprung“ und „Hochsprung“ wurden so angepasst, dass sich die Position des Charakters während der Sprunganimation zwar nicht mehr verändert, die Animation selbst aber gleich bleibt. Damit können die Kommandos nun auch während „Fessel“ ausgeführt werden, sodass ein Herausfallen aus der Arena oder die Bewegung in Schadenszonen vermieden wird.
Zudem wurde „Drachenblick“ ein Effekt hinzugefügt, der dafür sorgt, dass Richtungsbedingungen für Kommandos in jedem Fall als erfüllt gelten. Dies soll es einfacher machen, einen geeigneten Zeitpunkt für „Neuausrichtung“ im Hinblick auf Bossmechaniken zu wählen und das Burst-Fenster der Gruppe zu koordinieren.
Samurai
Um die Schadensbalance innerhalb der Angreifer-Rolle (Nahkampf) anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Samurais erhöht. In Patch 6.1 hatten wir zwar Änderungen am Effekt von „Tenka Goken“ vorgenommen, da es für das Ausführen von „Iaijutsu“ aber nötig ist, stehen zu bleiben, haben wir uns entschieden, den Wirkungsbereich zu erhöhen. Dadurch sollte es einfacher werden, Gegner zu treffen.
Schwarzmagier
Um die Schadensbalance innerhalb der Angreifer-Rolle (magischer Fernkampf) anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Schwarzmagiers erhöht. Genau wie in Patch 6.28 sind wir bemüht, die etablierte Rotation nicht zu sehr zu stören, und haben daher nur einige spezifische Kommandos des Schwarzmagiers angepasst und die Effekte von „Xenoglossie“ und „Verbessertes Henochisch III“ verstärkt.
Weißmagier
Um die Schadensbalance innerhalb der Heiler-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Weißmagiers erhöht.
Weiser
Um die Schadensbalance innerhalb der Heiler-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Weisen erhöht.
Schließen

Patch 6.3

Zu den Anpassungen von Patch 6.3

Patch 6.3 bringt großflächige Änderungen für den Paladin. Dabei haben wir die Kommandos des Paladins in Gänze überholt, um ihm einen besseren „Burst“ (viel Schaden binnen kurzer Zeit) zu verleihen. Dies war bislang der größte Schwachpunkt des Jobs.

Des Weiteren haben wir die Schadensbalance innerhalb der physischen Fernkämpfer-Rolle ausgeglichen und dem Maschinisten bessere Unterstützerfähigkeit verliehen. Auch für andere Jobs haben wir diverse Kommandos angepasst, hauptsächlich um Komfort und Benutzbarkeit zu verbessern.

Verteidiger
Um das ungewollte Wechseln der Verteidigerhaltung durch wiederholtes Ausführen desselben Kommandos zu vermeiden, haben wir nun dedizierte Kommandos hinzugefügt, die die entsprechende Haltung auflösen.
Gladiator/Paladin
Wir haben die Kommandos des Paladins in Gänze überholt, um ihm einen besseren „Burst“ (viel Schaden binnen kurzer Zeit) zu verleihen. Dies war bislang der größte Schwachpunkt des Jobs. Darüber hinaus haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:
・ Der Schaden-über-Zeit-Effekt von Ausweiden und Klinge der Tapferkeit wurde entfernt, um die Kommandos für mehr als nur spezifische Situationen nützlich zu machen.
・ Der Waffenfertigkeits-Kombo wurde der schadenserhöhende Effekt Göttliche Gunst hinzugefügt, um die Flexibilität von Fernangriffen via Heiliger Geist zu verbessern.
・ Der Effekt von Heiliges Schiltron wurde zu einem schadensreduzierenden Effekt geändert und die Verteidigung gegenüber Schaden über Zeit erhöht.
・ Das zuvor entfernte Kommando Bollwerk kehrt mit verbessertem Effekt zurück, um die defensiven Fähigkeiten des Jobs zu steigern.
Krieger
Abschütteln wurde ein Effekt der stetigen LP-Regeneration hinzugefügt, um die Verteidigung gegenüber Schaden über Zeit zu erhöhen.
Mönch
Wir haben den Effekt von Steinernes Enigma überholt, das Stapeln des Status entfernt und stattdessen einen Effekt der stetigen LP-Regeneration hinzugefügt, um die Benutzbarkeit des Kommandos zu verbessern.
Pikenier/Dragoon
Die Reaktivierungszeit von Vitalwallung wurde verkürzt, um das Kommando besser mit dem Burst-Fenster in Einklang zu bringen.
Barde
Wir haben die Balance innerhalb der physischen Fernangreifer-Rolle angepasst sowie Nophicas Minne zu einem Flächenkommando geändert. Im Zuge dessen haben wir entsprechend die Effektstärke sowie die Reaktivierungszeit angepasst. Zwar ist der Effekt selbst nicht mehr ganz so stark wie bislang, das Kommando selbst sollte nun aber weitaus einfacher und großflächiger zu benutzen sein.
Maschinist
Wir haben die Schadensbalance innerhalb der physischen Fernkämpfer-Rolle ausgeglichen und dem Maschinisten bessere Unterstützerfähigkeit verliehen. Darüber hinaus haben wir auch den Schaden innerhalb der Rolle evaluiert und angehoben. So läuft die Anzahl der während Überhitzung ausgeführten Hitzeschüsse nun primär über Effektstapel, um Nachteile durch die Spielumgebung (wie etwa den Ping) so gering wie möglich zu halten. Im Rahmen dieser Änderung haben wir auch eine maximale Trefferanzahl eingeführt, durch die der Schaden von Wildfeuer erhöht werden kann, um die Rotation des Maschinisten zu bewahren.
Tänzer
Je nach Inhalt kann es sich für den Tänzer durchaus lohnen, Heilender Walzer oder Schildsamba während der Einfachen oder Komplexen Choreografie auszuführen. Um diesen Situationen entgegenzukommen, können beide Kommandos nun während des Tanzens ausgeführt werden.
Weißmagier
Wir haben die Reaktivierungszeit von Assise verringert, um es nützlicher in Situationen zu machen, in denen spontane Heilung und spontaner Schaden gefordert werden.
Weiser
Wir haben die Reaktivierungszeit von Phlegma verringert, um es nützlicher in Situationen zu machen, in denen spontaner Schaden gefordert wird. Um die Nutzbarkeit von Toxikon zu steigern, wird Komplexion nun auch gewährt, wenn die von Eukratische Prognose auf sich selbst gewährte Barriere den vollen Schaden absorbiert.
Schließen

Patch 6.2

Zu den Anpassungen von Patch 6.2

Mit Patch 6.2 wurden Änderungen an negativen wie positiven Effekten vorgenommen, die die Rate kritischer und direkter Treffer beeinflussen, sowie die Parameter von direkten Treffern selbst. Da wir davon ausgehen, dass sich der Schaden der betroffenen Jobs sich dadurch steigern wird, haben wir diesbezüglich Balanceanpassungen vorgenommen.

Was jedoch Verteidiger betrifft, so haben wir durchaus Attacke-Werte angepasst, um die Schadensbalance innerhalb der Rolle neu auszurichten.

Darüber hinaus gibt es diverse Anpassungen, die dem Komfort und der Benutzbarkeit dienen sollen, wie etwa die Erhöhung der Feindseligkeit von einigen Kommandos zu entfernen, Effektdauer und -bereich anzupassen, sowie die Überarbeitung des Prozesses zum Ersetzen von Kommandos.

Verteidiger
Diese Anpassungen dienen dazu, die Kontrolle über die Feindseligkeit bei einem Verteidiger-Wechsel („tank switch“) stabiler zu machen.
Gladiator/Paladin
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir einige Attacke-Werte des Paladins erhöht. Er hatte bisweilen Schwierigkeiten damit, viel Schaden auf einen Schlag zu verursachen, daher haben wir die Attacke-Werte seiner Kommandos in diese Richtung angepasst.
Marodeur/Krieger
Um die Schadensbalance innerhalb der Verteidiger-Rolle anzupassen, haben wir Attacke-Werte des Kriegers erhöht. Im Gegensatz zum Paladin versteht sich der Krieger ausgezeichnet darauf, viel Schaden in einer kurzen Zeitspanne zu verursachen. Also haben wir stattdessen seine Grundkombo etwas verbessert, damit sein ausgeteilter Schaden nicht nur auf einige wenige Kommandos konzentriert ist.
Dunkelritter
In Situationen mit einer Vielzahl an Gegnern hat der Heldenschemen hin und wieder dort angegriffen, wo er nicht sollte. Nun haben wir sein Verhalten angepasst und der Spieler kann besser festlegen, welches Ziel der Heldenschatten angreifen soll. Außerdem haben wir seine Effektdauer verringert, um ihn besser an Situationen anzupassen, in denen spontan viel Schaden vonnöten ist.

Im Zuge dessen haben wir Quietus aus den Kommandos des Heldenschemens entfernt und kompensieren dies, indem wir den Attacke-Wert seiner anderen Kommandos erhöht haben, sowie den Attacke-Wert von Abyssale Blutung des Dunkelritters selbst.
Revolverklinge
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um die Revolverklinge handlicher zu machen.

Die Reaktivierungszeit von Blutpatronen wurde geändert, um sie an das Hauptschadensfenster anderer Jobs anzugleichen. Da eine schlichte Verlängerung der Reaktivierungszeit eine Schwächung bedeuten würde, kompensieren wir das mit der Erhöhung des Attacke-Werts einiger anderer Kommandos. Darüber hinaus haben wir die Reichweite der Kommandos angepasst, in die sich Triggerfolge verwandelt, um das Positionieren zum Zeitpunkt des Ausführens einfacher zu gestalten.
Dragoon
Aufgrund von Spieler-Feedback verwandeln sich Sprung und Hochsprung nach Ausführung nicht mehr in Illusionssprung.
Samurai
Der Schaden von Flächenangriffen blieb hinter den Erwartungen für den Stufenbereich über Stufe 60 zurück, also haben wir ihre Attacke-Werte angepasst.
Schnitter
Um die Schadensbalance innerhalb der Angreifer-Rolle (Nahkampf) anzupassen, haben wir Attacke-Werte des Schnitters erhöht.

Der Schnitter kann viel Schaden in einer kurzen Zeitspanne verursachen, also haben wir seine Grundkombo verbessert.
Maschinist
In Situationen mit einer Vielzahl an Gegnern hat der Automaton DAME hin und wieder dort angegriffen, wo er nicht sollte. Nun haben wir sein Verhalten angepasst und der Spieler kann besser festlegen, welches Ziel der Automaton DAME angreifen soll. Außerdem haben wir seine Effektdauer verringert, um ihn besser an Situationen anzupassen, in denen spontan viel Schaden vonnöten ist.

Zudem hat der Stand des Batteriebalkens nun keine Auswirkung mehr auf die Dauer des Automatons DAME, sondern beeinflusst stattdessen seine Attacke-Werte.
Weißmagier
Hinsichtlich der Änderungen von Patch 6.1 haben wir nun die Effektdauer von Glockenspiel angepasst, um den Zeitpunkt der Aktivierung besser bestimmen zu können.
Gelehrter
Bestimmte Kommandos der Feen und des Seraphen generieren keine Feindseligkeit mehr, um dem Gelehrten bessere Kontrolle über die erzeugte Feindseligkeit zu geben.
Astrologe
Aufgrund von Spieler-Feedback ersetzt das Kommando der durch Kleine Arkana gezogene Karte nun Kleine Arkana selbst anstelle von Spiel der Kronen. Zudem haben wir den Effekt von Mischen angepasst, um die Asterismen leichter aufbauen zu können.
Weiser
Holos wurde ein Barriereeffekt hinzugefügt, um sowohl den allzeit einsetzbaren Barriereschutz zu erhöhen, als auch seine generelle Funktionalität als Schadensreduzierung zu verbessern. Kardias Heileffekt generiert nun keine Feindseligkeit mehr, um dem Weisen bessere Kontrolle über die erzeugte Feindseligkeit zu geben.
Schließen

Zu den Anpassungen von Patch 6.21

In Patch 6.21 haben wir die Angriffstärken innerhalb der Verteidigerrolle balanciert und dementsprechend Attacke-Werte angepasst, vor allem in Hinblick auf Pandæmonium - Abyssos (episch).

Paladin
Im Vergleich zu den anderen Verteidigern hat der Paladin Schwierigkeiten damit, viel Schaden binnen kurzer Zeit auszuteilen (der sogenannte „Burst“), kann dafür aber aus größerer Entfernung angreifen. Dies ermöglicht es ihm, auch während diverser Bossmechaniken steten Schaden auszuteilen, wo andere Verteidiger nur wenig ausrichten können.

In letzter Zeit haben wir uns jedoch bemüht, den Zielkreis von Boss-Gegnern so groß wie möglich zu ziehen, damit Verteidiger und Nahkampf-Angreifer mit weniger Stress belastet sind. Dies hat allerdings dazu geführt, dass die Stärke des Paladins - das stete Angreifen anstelle eines starken Bursts - nicht mehr so relevant ist, wie sie es sein sollte.
Besonders in Inhalten wie „Abyssos - Achter Kreis (episch)“, in denen Boss-Gegner oft und lange nicht angreifbar sind oder eine durch Mechaniken ausgelöste Erhöhung des ausgeteilten Schadens das Burst-Zeitfenster umso wichtiger macht, tritt diese Diskrepanz zwischen Inhalt und Job besonders hervor.

Um dieses Problem an der Wurzel zu packen, werden wir die Kommandos des Paladins vermutlich grundsätzlich überdenken müssen. Doch in der Zwischenzeit wollten wir mit Patch 6.21 zumindest den ausgeteilten Schaden des Paladins erhöhen, da die oben beschriebene Diskrepanz sonst zu lange bestehen bleibt.

Eine Änderung von Job-Mechaniken nimmt viel Zeit in Anspruch, weshalb wir uns dazu entschieden haben, dieses Vorhaben ab Patch 6.3 anzugehen. In Patch 6.21 haben wir uns nun darauf konzentriert, den Burst-Schaden des Paladins zu verbessern, und haben die Attacke-Werte spezifischer Kommandos daher gezielt erhöht.
Marodeur/Krieger
Der Krieger versteht sich ausgezeichnet darauf, viel Schaden binnen kurzer Zeit auszuteilen (der sogenannte „Burst“). Innerhalb der Verteidiger-Rolle schnitt sein Schaden aber vergleichsweise schlechter ab, weswegen wir nun einige Attacke-Werte angepasst haben. Erst kürzlich haben wir seine Grundkombo verbessert und in Patch 6.21 auch noch weiter daran gefeilt, haben jedoch auch die Kommandos angepasst, die für den Burst-Schaden ausschlaggebend sind.
Schließen

Zu den Anpassungen von Patch 6.28

Mit Patch 6.28 haben wir uns den Schadensbalancen innerhalb der Rollen gewidmet und die Attacke-Werte diverser Kommandos angepasst. Da sich gerade viele Spieler an besonders herausfordernden Inhalten versuchen, sind wir bemüht, die momentanen Kommando-Rotationen so wenig wie möglich zu beeinflussen.
Wie bereits erläutert, sind die Zielkreise von Boss-Gegnern ausladend gestaltet, um Verteidigern und Nahkampfangreifern entgegenzukommen. Wir glauben jedoch, dass dies unweigerlich zu einer Schwächung der Fernkämpfer-Rolle führt. Um dem entgegenzuwirken, haben wir den generellen Schaden der Fernkämpfer erhöht. Der Tänzer ist von diesen Anpassungen jedoch nicht betroffen, um die Balance zwischen den physischen Fernkampfangreifer-Jobs aufrechtzuerhalten.

Krieger
Der Krieger hat in Patch 6.21 bereits diverse Stärkungen bekommen, aber wir hatten den Eindruck, dass sein Schaden noch nicht ganz dort ist, wo er sein sollte. Daher führen wir die Anpassungen aus 6.21 fort und haben seinen Burst-Schaden weiter angehoben.
Schnitter
Im Hinblick auf die Schadensbalance innerhalb der Nahkämpfer-Rolle haben wir einige Attacke-Werte angehoben. Mit Patch 6.2 hatten wir uns der Grundkombo zugewandt, daher bringt Patch 6.28 Anpassungen am Burst-Schaden des Schnitters und damit eine hoffentlich bessere Balance zwischen Burst und Nicht-Burst.
Barde
Im Hinblick auf die Schadensbalance innerhalb der Fernkämpfer-Rolle haben wir einen Attacke-Wert angehoben. Um die etablierte Rotation nicht zu sehr zu stören, beschränkt sich diese Anpassung diesmal auf „Empyreischer Pfeil“.
Maschinist
Zusätzlich zum generellen Schaden der Fernkämpfer-Rolle haben wir auch die Schadensbalance innerhalb der Rolle angepasst und damit diverse Attacke-Werte des Maschinisten angehoben, um seinen Schaden sowohl während als auch außerhalb seines Burst-Fensters zu steigern.
Schwarzmagier
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um den Schaden der magischen Fernkämpfer-Rolle anzuheben. Um die etablierte Rotation dabei nicht zu sehr zu stören, haben wir nur einige spezifische Kommandos des Schwarzmagiers angepasst und den Effekt von „Verbessertes Henochisch III“ verstärkt, um seinen Schaden sowohl während als auch außerhalb seines Burst-Fensters zu steigern.
Beschwörer
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um den Schaden der magischen Fernkämpfer-Rolle anzuheben. Für den Beschwörer besteht dies vor allem darin, seinen Schaden sowohl während als auch außerhalb seines Burst-Fensters zu steigern.
Rotmagier
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um den Schaden der magischen Fernkämpfer-Rolle anzuheben. Um die Balance der niedrigeren Stufen nicht zu stören, haben wir stattdessen „Meister der Rotmagie III“ (Stufe 84) einigen Kommandos hinzugefügt, deren Attacke-Wert durch das Talent gesteigert wird. So verbessert sich hoffentlich auch der Burst-Schaden des hochstufigen Rotmagiers.
Weiser
Wir haben diverse Anpassungen vorgenommen, um die Schadensbalance innerhalb der Heiler-Rolle auszugleichen. Für den Weisen bedeutet dies einen höheren Attacke-Wert für „Phlegma III“, um es für jeden Spielstil handlicher zu machen. Da das Kommando einen eigenen Reaktivierungs-Timer hat, sollte es nun attraktiver zu benutzen sein und dadurch den generellen Schaden des Weisen erhöhen.
Schließen

Patch 6.4

Patch 6.4 - Übersicht der Anpassungen

Diesmal haben wir Anpassungen auf Basis der Siegesrate sowie der Verwendung der Jobs in gewerteten Kämpfen vorgenommen. Außerdem haben wir uns jenen Jobs gewidmet, deren Siegesrate durch die Änderungen in Patch 6.38 starke Abweichungen aufzeigte.

Paladin
Da die Siegesrate des Paladins nach den Änderungen in Patch 6.38 etwas niedrig ausfiel, haben wir den Attacke-Wert des Zusatzeffektes von „Heiliges Schiltron“ erhöht, sodass er sowohl als Offensiv- als auch Defensivkraft besser zu dem Erfolg des Teams beitragen kann.
Mönch
Durch den Anstieg des „Burst“-Schadens (viel Schaden binnen kurzer Zeit) von „Phantomstoß“ in Patch 6.38 kommt es immer häufiger vor, dass der Mönch auch ohne seinen Limitrausch „Meteorschub“ gute K. o.s erzielen kann. Besonders in gewerteten Kämpfen konnten wir massive Auswirkungen auf die Siegesrate verzeichnen.
Um den Grund für diesen Anstieg, den oben genannten „Burst“-Schaden, etwas zu dämpfen, haben wir uns dazu entschieden, den zusätzlichen Schaden von „Wunder Punkt“ etwas abzuschwächen, aber gleichzeitig haben wir es auch einfacher gemacht, den Effekt von „Wesen des Windes“ aufrechtzuerhalten. Hierdurch sollte das Aneinanderreihen von Kombos effizienter werden, sodass der gewünschte Schaden dennoch erzielt werden kann.
Dragoon
Durch die Änderungen an seinem Limitrausch „Himmelsbrecher“ in Patch 6.38 konnten wir zwar einen Anstieg in der Verwendung des Dragoons verzeichnen, ein Blick auf die Siegesrate in gewerteten Kämpfen hat uns allerdings zu der Entscheidung geführt, auch die anderen Aspekte seines Spektrums an Fähigkeiten zu überdenken. Hauptsächlich haben wir versucht, den Dragoon zu einer stabileren Offensivkraft für das Team zu machen, ohne seinen ohnehin hohen Schaden zu stark zu verändern.
Ninja
Der Ninja war lange einer der dominantesten Jobs auf dem Schlachtfeld, doch durch die bisherigen Anpassungen konnten wir seine Siegesrate gerade in den höheren Kampfklassen gut ausbalancieren.
Sein Limitrausch „Seiton Tenchu“ sorgt allerdings noch immer für viele K. o.s in Folge und besonders in Schaukämpfen, in denen Teamkommunikation besonders einfach ist, wird er nach wie vor viel gespielt. Aufgrund dessen haben wir die Geschwindigkeit, mit der sich der Limitrausch-Balken füllt, verringert.
Außerdem haben wir die Effektdauer von „Doppeltes Ich“ verringert, da sie, verglichen mit der Dauer von Verstärkungsboni anderer Jobs, deutlich länger ausfiel.
Samurai
Damit der Samurai auch ohne seinen Limitrausch „Zantetsuken“ mehr Flexibilität hat, haben wir die Effektdauer von „Kuzushi“ verlängert.
Schnitter
Der Schnitter zeichnet sich besonders durch seine Anwendung von Statuseffekten, seine außergewöhnliche Resistenz und seine Mobilität im Kampfgeschehen aus. Da er allerdings im Vergleich mit anderen Nahkampf-Angreifern immer noch verhältnismäßig wenig Schaden und K. o.s zu verzeichnen hat, haben wir ihn mit Hinblick auf seine Offensivfähigkeiten im direkten Nahkampf ein wenig verstärkt.
Dazu haben wir seinen Flächenschaden verbessert, indem wir die Einzelziel-Attacken „Richtpfahl“ und „Galgen“ als Kombo-Kommandos von „Nachtschwad“ entfernt und stattdessen den Flächenangriff „Guillotine“ hinzugefügt haben. Damit durch diese Änderung sein Schaden auf einzelne Ziele nicht zu sehr leidet, haben wir den Reaktivierungs-Timer von „Seelenschlitzer“ verkürzt. Dadurch sollte es einfacher werden, „Totenopfer“-Stapel zu sammeln und somit hoffentlich mehr Schaden aus „Große Mahd“ herauszuholen.
Barde
„Stumme Nocturne“ war bisher vor allem als Ausgangspunkt für hohen „Burst“-Schaden von Freunden und Feinden zugleich ein extrem starkes und äußerst schwer zu konterndes Kommando des Barden, weshalb wir es erheblich angepasst haben.
Die Reichweite wurde verkürzt, sodass es nun schwerer ist, weit entfernte Ziele zu treffen, und das Risiko, dem Gegner bei Ausführung des Kommandos zu nah zu kommen, steigt. Dadurch sollte es einfacher werden, Konterstrategien für den Barden zu finden. Zum Ausgleich für die Abschwächung von „Stumme Nocturne“ haben wir den Attacke-Wert von „Apex-Pfeil“ und „Mannstopper“ angehoben, sowie den Schaden von Flächen- und Nahkampf-Angriffen ausgebessert. Außerdem wurde die Wirkung von „Päan des Hüters“ verstärkt, um die unterstützenden Fähigkeiten des Barden weiter herauszustellen.
Maschinist
Die Zusatzeffekte von „Kreissäge“ und „Analyse“ sind zu glücksabhängig, um das Schlachtgeschehen verlässlich zu beeinflussen. Daher haben wir das Zufallselement nun entfernt, um sie nach Bedarf auslösen zu können und somit strategischer einsetzbar zu machen.
Zusätzlich haben wir den Attacke-Wert von „Bioblaster“ während aktiver „Analyse“ erhöht. Dadurch sollte dem Maschinisten mehr Freiheit bei der Anwendung von „Analyse“ gewährt sein.
Rotmagier
Wenn gegen mit „Duell“ belegte Ziele eine mit „Magische Riposte“ beginnende Nahkampf-Kombo ausgeführt wurde, wurde zwar der Schaden über Zeit von Zusatzeffekten bei aktiver „Schwarzer Gabe“ erhöht, auf die Barriere des Zusatzeffektes von „Weiße Gabe“ hatte dies jedoch keinerlei Auswirkungen. Deshalb wird nun die Menge der Schadensabsorption der Barriere ebenfalls erhöht.
Weiser
Durch die Anpassungen des Gelehrten und des Astrologen in Patch 6.38 ist die Siegesrate des Weisen in gewerteten Kämpfen leider etwas zurückgegangen. Damit er auch in Offensivsituationen zum Erfolg des Teams beitragen kann, wurde die Effektdauer der Schadensreduzierung von „Toxikon“ verlängert, sodass der Weise nun auch selbst besser Folgeattacken ausführen kann.
Schließen

Patch 6.48 - Übersicht der Anpassungen

Die Anpassungen von Patch 6.4 sorgten dafür, dass sich die Siegesraten in den hohen Kampfklassen untereinander weitestgehend ausbalancierten. Einige Jobs werden aber dennoch weniger gespielt als andere, also widmeten wir uns in Patch 6.48 vor allem ihnen, um sie handlicher zu gestalten.

Ergänzende PvP-Kommandos
Wir haben „Wehr“ angepasst, damit es bei mehrfacher Ausführung des Kommandos nicht mehr versehentlich abgebrochen werden kann. Die Ausführung anderer Kommandos direkt nach Ausführung von „Wehr“ unterbricht den Effekt aber nach wie vor.
Paladin
In Patch 6.4 haben wir die Offensivfähigkeit von „Heiliges Schiltron“ verbessert, aber die Siegesrate des Paladins ist nach wie vor etwas niedrig. Also haben wir weitere Anpassungen vorgenommen, um dem heiligen Streiter zu helfen. Diesmal wurden vor allem die Attacke-Werte der Kommandos angehoben, die mit aktivem „Phalanx“ ausgeführt werden können, um den Limitrausch damit vielseitiger in verschiedenen Situationen zu machen.
Revolverklinge
Wenn im gegnerischen Team bestimmte Rollen fehlten, wirkte sich das allzu negativ auf „Blut-Erda“ aus. Daher kann das Kommando nun auf sich selbst und Gruppenmitglieder angewendet werden.
Der Effekt der zusätzlichen Erda-Patrone tritt allerdings nach wie vor nur auf, wenn das Ziel ein Gegner ist, damit die Grundidentität des Kommandos erhalten bleibt.
Schwarzmagier
Die Siegesrate des Schwarzmagiers stagniert in den höheren Kampfklassen schon seit Längerem auf einem eher unterdurchschnittlichen Niveau und in Schaukämpfen wird er ebenfalls selten gewählt, weil er allzu leicht zu kontern ist. Allzu extreme Verbesserungen wollen wir aber ebenfalls vermeiden. Daher haben wir den schadensreduzierenden Zusatzeffekt von „Apokatastasis“ wieder eingeführt, damit die volle Macht von „Seelenresonanz“ besser zur Schau gestellt werden kann.
Weißmagier
Der Weißmagier erfreut sich sowohl in gewerteten Kämpfen als auch in Schaukämpfen großer Beliebtheit, nicht zuletzt, weil er ein sehr stabiler Job mit mächtigem und rasch einsetzbarem Limitrausch ist. Daher haben wir vor allem die kontinuierliche LP-Regeneration während „Linderung“ und die häufige Einsetzbarkeit von „Wunder der Natur“ etwas gemindert, um die Wirkkraft des Kommandos etwas auszubalancieren, ohne ihn seiner definierenden Charakteristika zu berauben.
Astrologe
Der Astrologe sticht unter anderem damit heraus, dass er starke, spontan wirkbare Heilzauber hat, die gerade gezieltem Burst-Schaden sehr effektiv entgegenwirken. Diese Stärke demonstriert er besonders in Schaukämpfen sehr eindrucksvoll. Allerdings lässt seine Siegesrate in gewerteten Kämpfen und gerade im Vergleich zu den anderen Heilern etwas zu wünschen übrig, weshalb wir den Zusatzeffekt von „Harmonischer Orbis“ etwas verstärkt haben.
Schließen

Patch 6.3

Patch 6.3 - Übersicht der Anpassungen

Wir haben uns vor allem der Handlichkeit diverser Jobs gewidmet sowie Anpassungen an den Jobs vorgenommen, die in den höchsten Kampfklassen am meisten gespielt werden. Patch 6.3 bringt außerdem eine neue Arena für den Crystalline Conflict und wir rechnen damit, dass dies auch Einfluss auf die Dynamik und Verhältnisse zwischen den Jobs haben wird, also halten wir ein genaues Auge auf diese Entwicklungen.

Krieger
Orogenese kostet LP, um ausgeführt werden zu können, und die Stärke skaliert mit der Menge an konsumierten LP. Allerdings bringt dies für einen Job, der an vorderster Front kämpft, mehr Nachteile als Vorteile. Um es also nützlicher zu machen, haben wir den Attacke-Wert beibehalten, die LP-Kosten bei der Ausführung aber gesenkt.
Dunkelritter
Die Kombo des Fessel-Effekts von Salzige Erde direkt nach dem Heranzieh-Effekt von Salz und Schwärze erschien uns für die Reichweite des Kommandos zu lang und damit zu stark, also haben wir die Effektdauer etwas angepasst.
Revolverklinge
Im Vergleich zu den anderen Blut-Erda-Kommandos Nebula und Erda-Detonation war der Effekt von Aurora kaum spürbar, also haben wir das Potential der bei der Ausführung erhaltenen Heilung erhöht. Andererseits ist die Revolverklinge seit Patch 6.28 auf einer schönen Balance angekommen, also reduzieren wir dafür den Effekt der stetigen Heilung des Kommandos - dadurch bleibt das gesamte Heilpotential dasselbe.
Ninja
In Patch 6.28 hatten wir uns dem doch sehr hohen Verteidigungspotential des Ninjas bereits gewidmet, sind aber der Ansicht, dass es einer weiteren Anpassung bedarf. Daher haben wir die Reaktivierungszeit von Shukuchi verlängert, da es der Dreh- und Angelpunkt der Defensive des Ninjas ist. Gleichzeitig haben wir die Dauer von Totenbund verkürzt, um seine Auswirkung auf den Kampfverlauf besonders in Kämpfen der höchsten Kampfklassen abzuschwächen, in denen wir generell striktere Zielprioritäten beobachten.
Barde
Im Vergleich zu anderen Jobs hatte der Limitrausch weitaus weniger Einfluss auf das Kampfgeschehen, also haben wir Anpassungen vorgenommen, die das Kommando gleichzeitig handlicher wie wirkungsvoller machen sollen. Die Effekte treten nun auch in weniger optimalen Situationen angemessen in Kraft, beispielsweise wenn Gruppenmitglieder nach einem K. o. erst verspätet zur Gruppe stoßen.
Astrologe
Indem wir die Wirkungsdauer von Pfeil an die der anderen Kartenkommandos angepasst haben, sollte der Effekt der Karte nun spürbarer sein. Da außerdem der Limitrausch des Astrologen durch die Entfernung des balkenladenden Kommandos Turm in Patch 6.2 seltener zum Einsatz kommt, haben wir die Ladedauer des Limitrausch-Balkens selbst verkürzt, um dies entsprechend auszugleichen.
Schließen

Patch 6.38 - Übersicht der Anpassungen

Diesmal haben wir die Verwendung in den höchsten Kampfklassen sowie die Siegesrate der Jobs, aber auch die Daten des jüngst ausgetragenen Community Cups ausgewertet und entsprechende Anpassungen vorgenommen.
Bei den Jobs, die sich als außerordentlich dominant herausgestellt haben, haben wir unser Bestes gegeben, die Änderungen auf Zahlenwerte zu beschränken, um die Charakteristiken der Jobs beizubehalten.

Paladin
Die Zusammenarbeit im Team bringt die wahre Stärke des Paladins hervor, weshalb er besonders in den höchsten Kampfklassen ein viel gespielter Job ist, der außerdem mit einer hohen Siegesrate glänzt. Das Kommando Wächter ist essenziell für die Spielweise sowie auch für das Spielgefühl des Paladins. Aus diesem Grund haben wir diesmal keine Änderung an Wächter vorgenommen, sondern haben uns stattdessen dem Limitrausch-Kommando Phalanx gewidmet und es dahingehend angepasst, dass es das Spielfeld nicht mehr ganz so stark dominiert.
Krieger
Nach den Anpassungen in Patch 6.3 ist die Siegesrate für Krieger stärker angestiegen als erwartet. Wir möchten von dem Krieger als Bild der Stärke nicht abweichen, weswegen wir diesmal nur die Wirkungszeit von Blot etwas reduziert haben.
Mönch
Besonders in Partien der höchsten Kampfklassen hat der Mönch durchaus Schwierigkeiten, Kombos bis zur siebten Stufe aneinanderzureihen. Deshalb haben wir die Belohnung für das erfolgreiche Ausführen von aufeinanderfolgenden Kombo-Kommandos erhöht.
Dragoon
Da die Spielerschaft inzwischen mehr Mittel und Wege hat, dem Limitrausch-Kommando Himmelsbrecher beizukommen, geschieht es nun häufiger, dass das Kommando nicht richtig trifft und der erwartete Schaden ausbleibt. Damit seine Rolle als Limitrausch in solchen Situationen nicht verloren geht, haben wir die Schadensabsorbierung des sich aktivierenden Schildes erheblich erhöht. Außerdem haben wir zwar den ausgeteilten Schaden in der Mitte des Wirkungsbereiches erhöht, der Schaden am Rand wurde aber verringert. Genaues Zielen ist also wichtig!
Ninja
Ninjas glänzen durch ihre Anpassungsfähigkeit. Mit Hinblick auf das vergleichsweise niedrige Risiko ihrer Kommandos waren sie im Fernkampf allerdings zu stark. Aus diesem Grund haben wir die Reichweite von Fernangriffen angepasst. Der Limitrausch Seiton Tenchu ist zwar unglaublich stark, aber auch ein Markenzeichen des Ninja, weswegen wir ihn diesmal unberührt gelassen haben. Wir werden weiterhin die Siegesrate im Blick behalten und, falls nötig, entsprechende Anpassungen vornehmen.
Schnitter
Das hohe Selbstverteidigungsvermögen und der Limitrausch Tenebrae Lemurum machen den Schnitter zu einem sehr starken Job, für einen Nahkampf-Angreifer mangelt es ihm jedoch etwas an Schaden. Um dem Schnitter zuverlässig K. o.s zu ermöglichen, haben wir den Schaden von Große Mahd entsprechend der Anzahl der Totenopfer-Stapel erhöht.
Tänzer
Unter den physischen Fernkampf-Angreifern hat der Tänzer mit die geringste Reichweite und muss so unter großem Risiko agieren. Damit mehr Flexibilität gegeben ist und die Teammitglieder an der Front tatkräftig unterstützt werden können, wurde das Heilpotenzial von Heilender Walzer verstärkt.
Schwarzmagier
Da der Schwarzmagier in gewerteten Spielen nur wenig gespielt wird, seine Siegesrate in Turnieren auch eher zu wünschen übrig lässt und wir seine Flexibilität erhöhen wollen, wurde die Schadensabsorbierung der Barriere von Knall erhöht.
Rotmagier
Nach den Anpassungen von Patch 6.28 konnten wir einen Rückgang der Siegesrate verzeichnen, weswegen wir die Dauer von Magiebarriere und Fix und Fertig wieder auf den Ursprungswert zurückgesetzt haben. Während wir die Effekte des Limitrausch-Kommandos Kreuz des Südens bei jeweils aktiver Weißer oder Schwarzer Gabe lassen, wie sie sind, haben wir den Effekt gestärkt, der ausgelöst wird, wenn keiner der beiden Status aktiv ist. So hoffen wir, die sowohl offensive als auch defensive Stärke des Limitrausches hervorzuheben.
Gelehrter
Wir haben das Heilpotenzial von Adloquium zwar etwas verringert, dafür aber die Schadensabsorbierung durch die Barrieren erhöht. Dadurch wurde indirekt auch die Einsetzbarkeit des Raffinesse-Effekts der Seraph-Beschwörung erhöht.
Astrologe
Konstanter Schaden ist nicht unbedingt die Stärke des Astrologen. Um dieser Schwäche etwas entgegenzuwirken, haben wir die Ausführung von Aspekt im Fall mit Zweifacher Zauber etwas attraktiver gemacht.
Schließen

Patch 6.2

Patch 6.2 - Übersicht der Anpassungen

In Hinblick auf die Siegesrate stehen alle Jobs in gutem Gleichgewicht zueinander, aber wir haben uns dennoch einigen Jobs angenommen, deren Stärke sich zu sehr auf bestimmte Kommandos konzentriert. Wo nötig, haben wir die Stärke auf andere Kommandos umverteilt. Die Jobs mit niedrigeren Siegesraten haben allgemein Verbesserungen erhalten und wir haben außerdem die Schadensreduzierung von Nahkämpfern erhöht sowie das Zeitfenster für ihre Kombos verlängert, um sie etwas leichter in der Handhabung zu machen.

Krieger
Nach Patch 6.1 verzeichnete der Krieger außerordentliche Siegesraten, woraufhin wir gewisse Kommandos geschwächt haben. Da seine Siegesrate jedoch unter ein akzeptables Niveau gesunken ist, werden wir weitere Anpassungen vornehmen. LP-verbrauchende Kommandos wie Sturmlauf und Orogenese sind zweifelsohne sehr mächtig, aber wir glauben, dass der Krieger Schwierigkeiten damit hat, die für ihre Ausführung verbrauchen LP entsprechend zu kompensieren. Daher haben wir Urimpuls angepasst, um die Grundlage seiner LP-Regeneration zu verbessern.

Wir glauben, dass diese Änderungen dem Krieger erlauben, seiner Rolle als Verteidiger besser gerecht zu werden.
Revolverklinge
Indem die Reaktivierungszeit von Blut-Erda an Gekoppelter Zauber angepasst wurde, sollte Blut-Erda nun besser zu benutzen sein. Diese Änderung wird auch zu einer öfteren Ausführung von Explosiver Stoß führen, was sich wiederum positiv auf Offensive, Defensive und Heilung der Revolverklinge auswirken dürfte.
Mönch
Kombiniert mit anderen Kommandos ist es für Meteorschub ein leichtes, einen Gegner k. o. gehen zu lassen. Da dies einen enormen Einfluss auf den Verlauf eines Spiels hat, haben wir uns dazu entschieden, das Kommando anzupassen. Wir haben erwogen, den Attacke-Wert zu reduzieren, wollen seine Identität und Spielstil jedoch beibehalten und haben daher nur angepasst, mit welcher Häufigkeit Meteorschub zum Einsatz kommt.
Dragoon
Da der Nachteil von Geirskogul ein erheblicher ist, haben wir Anpassungen vorgenommen, um den erhöhten Schaden nach der Ausführung besser ausgleichen zu können.
Ninja
Seiton Tenchu ist zwar eines der charakteristischsten Kommandos des Ninjas, aber sein Potenzial, das Spiel zu beeinflussen, ist zu hoch. Die Anpassung in diesem Patch dient dazu, den individuellen Spielstil Jobs beizubehalten, während es gleichzeitig schwieriger werden soll, aufeinanderfolgende K. o.s zu erzielen.
Samurai
Die Anpassungen dienen dazu, das Selbstverteidigungsvermögen zu steigern. Dies wird zwangsweise dazu führen, dass der Samurai seine Gegner mit Zantetsuken stärker unter Druck setzen kann, aber wir glauben, dass dies noch innerhalb des akzeptablen Rahmens liegt.
Maschinist
Maschinist ist einer der meistgespielten Jobs und die Kombination aus Analyse und Kreissäge führte ob des hohen Potenzials, einen Gegner mit nur einem Schlag außer Gefecht zu setzen, zu viel Frust. Daher haben wir den Attacke-Wert von Kreissäge verringert.
Beschwörer
Mit dem offensiven Potenzial des Beschwörers sind wir zwar zufrieden, hatten aber dennoch das Gefühl, dass er neben seinem Schaden noch nützlicher für seine Gruppe sein könnte. Daher die Anpassungen in diese Richtung.
Weißmagier
Weißmagier verzeichnete geringe Siegesraten und wurde daher verbessert. Auf der anderen Seite steht Wunder der Natur, das zwar zu einem seiner charakteristischsten Kommandos gehört, aber doch zu dominant war. Daher haben wir seine Reichweite verringert, dafür aber diverse andere Verbesserungen im Bezug auf sowohl Offensive als auch Defensive vorgenommen.
Gelehrter
Aufgrund der äußerst hohen Siegesrate haben wir die Effektstärke diverser Kommandos des Gelehrten angepasst. Das Übertragen der Effekte von Causae et Curae und Adloquium mittels Dislokation ist einer der charakteristischsten Schachzüge des Gelehrten. Durch geschickten Einsatz des Reaktivierungs-Timers können besagte Effekte konstant aufrecht erhalten werden, was eine schöne Demonstration von Finesse und Können seitens des Spielers ist. Daher haben wir uns dazu entschieden, die Effektstärke, nicht aber die Effektdauer anzupassen, um den Spielstil so beibehalten zu können.
Astrologe
Die Effekte der Kartenkommandos wurden überarbeitet. Besonders der Turm fiel uns auf, dessen Effekt auf Glück basierte, und so haben wir ihn mit einem simpleren Kommando ersetzt. Der Krug hingegen litt darunter, dass er seinen vollen Nutzen nur in speziellen Situationen entfalten konnte. Daher haben wir auch ihn mit einer Karte ersetzt, die leichter einzusetzen ist.
Schließen

Patch 6.28 - Übersicht der Anpassungen

Mit Ausnahme von Partien zwischen gleichen Jobs haben sich die Siegesraten aller Jobs im Crystal Conflict in allen Kampfklassen zu einem guten Gleichgewicht verbessert, wodurch wir uns diesmal präziseren Anpassungen widmen konnten, die vor allem auf den Siegesraten der höchsten Kampfklassen basieren. Darüber hinaus besteht Patch 6.28 hauptsächlich aus numerischen Anpassungen der einzelnen Kommandos, da große Änderungen an Effekten komplexer sind. Derlei Änderungen nehmen wir daher in Patch 6.3 vor.

Dunkelritter
Der Effekt von „Dämmerung“, der die LP davor bewahrt, unter 1 zu fallen, ist durchaus mächtig und oft einsetzbar, was Spiele in die Länge ziehen kann. Um dies auszugleichen, füllt sich der Limitrausch-Balken nun etwas langsamer und wir haben den Schaden des Kommandos dahingehend angepasst, dass er von mehr verbliebenen LP profitiert.
Revolverklinge
Da „Multi“ zu sehr auf die Offensive spezialisiert war, haben wir einen Effekt hinzugefügt, der den ausgeteilten Schaden des getroffenen Ziels reduziert, um das Kommando effektiver in allerlei verschiedenen Situationen zu machen. Darüber hinaus haben wir den Heileffekt von „Nebula“ und „Aurora“ verbessert, um ihren Nutzen für die Verteidiger-Rolle zu steigern und die Siegesrate hoffentlich positiv zu beeinflussen. Außerdem haben wir die Reichweite von „Blut-Erda: Heiler“ angepasst, um das Kommando handlicher zu machen - nun wird die LP-Regeneration auch ausgelöst, wenn die direkte Sichtlinie zu Zielen innerhalb der Effektreichweite durch Gelände oder Gegenstände blockiert ist.
Mönch
In Patch 6.2 haben wir bereits an der Häufigkeit geschraubt, mit der „Meteorschub“ zum Einsatz kommt, haben aber diesmal den Reaktivierungs-Timer von „Steinernes Enigma“ angepasst, um dem Mönch mehr Robustheit für die Front zu geben. Um ihn außerdem besser für erfolgreiche Nahkampf-Kombos zu belohnen, haben wir den Schaden des dritten und sechsten Kombo-Kommandos erhöht. Anstelle lediglich das Ende einer Kombo zu stärken, wollten wir die Zwischenschritte verbessern, um die ganze Kombo so solider in allerlei verschiedenen Situationen zu gestalten.
Ninja

Ninja überzeugt mit extrem nützlichen Defensiv-Kommandos, die seine Siegesrate steigern, indem er seinen Feinden schlicht entkommt. Um dem entgegenzuwirken, haben wir nun sowohl Shukuchi als auch Huton angepasst.
Barde
Um den Barden generell zu stärken, haben wir die Reduzierung der Bewegungsgeschwindigkeit während der grundlegenden Angriffskommandos abgeschwächt, sodass er sich während des Kampfes besser positionieren kann.
Maschinist
Wir haben die Reduzierung der Bewegungsgeschwindigkeit während der grundlegenden Angriffskommandos abgeschwächt, um sich während des Kampfes besser positionieren zu können. Da der Selbstschuss-Gyrocopter LÄUFER und seine Kommandos relativ einfach zu umgehen sind, wurde wenig von seinem schadenserhöhenden Effekt profitiert. Daher haben wir nun eben diese Effektdauer verlängert, damit mehr Nutzen daraus gezogen werden kann.
Tänzer
„Klingentanz“ ist im Prinzip ein Nahkampf-Kommando und daher mit großem Risiko für den Tänzer verbunden. Bislang hat sich dieses Risiko kaum gelohnt, und um das Kommando dahingehend relevanter zu machen, haben wir die Erhöhung des erlittenen Schadens nun verstärkt.
Schwarzmagier
Die Siegesrate des Schwarzmagiers war in den höchsten Kampfklassen auffällig hoch, daher haben wir eine Anpassung vorgenommen. Anstatt die Offensive zu schwächen, haben wir die Defensive etwas heruntergeschraubt, um es Gegnern des Schwarzmagiers besser zu erlauben, auf riskante Offensiven zu reagieren.
Beschwörer
Demi-Bahamuts „Megaflare“, ausgelöst durch den Limitrausch, deckt eine breite Fläche ab. Diese konnte jedoch nicht optimal genutzt werden, wenn die Sichtlinie durch Gelände oder Objekte blockiert war. Dies haben wir geändert, damit auch Gegner hinter Deckung getroffen werden. Darüber hinaus verzeichnete der Beschwörer in den höchsten Kampfklassen im Vergleich etwas schlechtere Siegesraten, weswegen wir die Attacke-Werte gewisser grundlegender Kommandos angepasst haben.
Rotmagier
Der Rotmagier verzeichnet erstaunlich hohe Siegesraten und wir vermuten, dass dies an der Vielseitigkeit und großen Fläche von „Magiebarriere“ und „Fix und fertig“ liegt. Daher haben wir die Effektdauer und die erhaltene Heilung reduziert, um dem entgegenzuwirken. Andererseits wollen wir „Fix und fertig“ etwas handlicher machen, weswegen die Effekte des Kommandos nun auch Ziele betreffen, die hinter Deckung stehen.
Weißmagier
Seit unseren letzten Anpassungen hat sich die Siegesrate des Weißmagiers deutlich gesteigert - etwas zu sehr, weshalb wir abermals eingreifen mussten. Anstatt jedoch lediglich die Heileffekte zu schwächen, haben wir die Reichweite einiger Angriffskommandos reduziert, um die Offensive für den Weißmagier riskanter zu machen.
Astrologe
Um diverse Karten-Kommandos handlicher zu machen, werden ihre Effekte nun auch ausgelöst, wenn die direkte Sichtlinie zu Zielen innerhalb der Effektreichweite durch Gelände oder Gegenstände blockiert ist.
Schließen