Wenn man bei FINAL FANTASY XIV in bestimmten Klassen eine gewisse Stufe erreicht, werden Jobs freigeschaltet, die das Erlernen bestimmter Kommandos ermöglichen. Informationen zu den Kommandos und Eigenschaften der verschiedenen Jobs sowie Erklärungen zu diversen Komboabfolgen, deren Zusatzeffekten und allen Job-Balken findest du im folgenden Abschnitt.
Verteidiger
In dieser Rolle verfügst du über hohe LP und eine ausgezeichnete Verteidigung. Du verstehst es meisterhaft, die Aufmerksamkeit der Gegner auf dich zu lenken, um deine Gefährten zu schützen.
Heiler
In dieser Rolle heilst du deine Gefährten, die Verletzungen erlitten haben, mit Magie. Du absorbierst Schaden deiner Gruppenmitglieder, entfernst ihre negativen Status oder belebst gar k. o. gegangene Mitglieder wieder.
Angreifer
Nahkampf-Angreifer
Als Nahkampf-Angreifer attackierst du den Feind mit starken Angriffen aus nächster Nähe und setzt dazu hauptsächlich Kombos ein.
Physischer Fernkampf-Angreifer
Als physischer Fernkampf-Angreifer kannst du deinen Gegnern Schaden über Zeit zufügen, um deine Gefährten zu unterstützen.
Magischer Fernkampf-Angreifer
Als magischer Fernkampf-Angreifer unterliegst du zwar Bewegungsbeschränkungen, doch keiner ist besser darin, Gegnern blitzschnell durch Magie hohen Schaden zuzufügen.
Zu den PvP-Kommandos
Zu den Anpassungen von Patch 7.4
Allgemein
Mit Patch 7.4 haben wir im Rahmen einer Optimierung der Schadensbalance die Attacke-Werte für physische Fernkampf-Angreifer und Heiler erhöht. Auch die mit Patch 7.3 begonnene Ausbalancierung von Flächenangriffen wurde fortgesetzt. Ninja wurden gestärkt, während Vipern eine Schwächung erfahren haben. Für Revolverklingen und Rotmagier gibt es Anpassungen an verschiedenen Kommandos, die das Rotationsverhalten verbessern.
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Dunkelritter
- Das mit „Schattenschemen“ gerufene Abbild konnte je nachdem, wo es auftauchte, unter Umständen nicht alle Aktionen durchführen, bevor es sich wieder aus dem Kampf zurückzog. Aus diesem Grund haben wir die Wirkungsdauer von „Schattenschemen“ verlängert. Die maximale Aktionszahl des Abbildes bleibt unverändert.
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Revolverklinge
- Wenn Revolverklingen die Anzahl ihrer Erda-Patronen während eines Bursts nicht im Auge behielten, konnte es bei der Ausführung von „Blutpatronen“ zu einem Überschuss an Patronen kommen, der sich nicht nutzen ließ. Aus diesem Grund haben wir die Maximalzahl an Patronen für „Blutpatronen“ erhöht.
Wenn Kampfmechaniken es für Revolverklingen erforderlich machten, sich vom Ziel zu entfernen, konnte der Reaktivierungs-Timer von „Schlagfänge“ sich während Bursts als hinderlich erweisen. Wir haben „Schlagfänge“ deshalb zu einem Kommando mit Aufladungen umgewandelt. Damit dies das Verwalten von Reaktivierung-Timern und Erda-Patronen während „Ohne Gnade“ nicht verkompliziert, wurde weiterhin die Reaktivierungszeit von „Blutpatronen“ verkürzt und die Patronenkosten für „Doppelpack“ angepasst.
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Physischer Fernkampf-Angreifer
- Mit Patch 7.2 und 7.3 wurden die Attacke-Werte für magische Fernkampf-Angreifer erhöht, um Schwierigkeiten beim Zaubern in bestimmten Kampfsituationen zu entgegnen. Physische Fernkamp-Angreifer können aus der Bewegung angreifen und verfügen außerdem über Kommandos, die erlittenen Schaden verringern, was ihnen einen Vorteil gegenüber magischen Fernkampf-Angreifern zu verschaffen scheint. Allerdings stehen die Attacke-Werte physischer Fernkampf-Angriffe in der Regel gegenüber magischen Fernkampf-Angriffen zurück, weshalb wir sie allumfassend erhöht haben.
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Rotmagier
- Die drei Magieklingen-Kommandos „Magische Riposte“, „Magischer Zwerchhau“ und „Magisches Redoublement“ können während „Manafizierung“ jetzt auch aus der Distanz ausgeführt werden, um Rotmagiern mehr Angriffsmöglichkeiten zu bieten, wenn sie sich wegen bestimmter Kampfmechaniken von ihrem Ziel entfernen müssen. Im Zuge dieser Änderung haben wir den Bonus auf erteilten Magieschaden während „Manafizierung“ entfernt, damit kein Stress aufkommt, falls das Kommando kurz vor einem Burst ausgeführt wurde und der Reaktivierungs-Timer noch läuft. Zum Ausgleich wurden der Effekt von „Ermutigen“ und der Attacke-Wert von „Blüte des Mutes“ verstärkt.
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Heiler
- Zur Verbesserung der Schadensbalance innerhalb der Heiler-Rolle wurden die Attacke-Werte des Weißmagiers, Gelehrten und Weisen angehoben.
Für Weißmagier haben wir die Anwendung von Kommandos vereinfacht, die „Lilien“ oder „Blutlilien“ voraussetzen. Beide Arten von Lilien werden nun zu Beginn jedes Inhalts voll aufgefüllt. Außerdem reduziert „Vollkommener Ablass“ jetzt erlittenen Schaden, um Weißmagier an den Astrologen anzugleichen. Zum gleichen Zweck wurde die Dauer der Schadensreduktion von „Numinosum“ des Astrologen verkürzt.
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Frühere Änderungen