Job-Führer PvE-Kommandos

Für Patch 7.1

Aktualisiert: -

Meistere die verschiedenen Kommandos, um deine Gegner im Kampf zu besiegen!

Wenn man bei FINAL FANTASY XIV in bestimmten Klassen eine gewisse Stufe erreicht, werden Jobs freigeschaltet, die das Erlernen bestimmter Kommandos ermöglichen. Informationen zu den Kommandos und Eigenschaften der verschiedenen Jobs sowie Erklärungen zu diversen Komboabfolgen, deren Zusatzeffekten und allen Job-Balken findest du im folgenden Abschnitt.

Zu den PvP-Kommandos

Zu den Anpassungen von Patch 7.1

In Patch 7.1 haben wir die Attacke-Werte von Kommandos einiger Jobs angepasst, um die Balance innerhalb der jeweiligen Rollen auch weiterhin zu gewährleisten. Darüber hinaus wurden Änderungen an den Erlernstufen bestimmter Kommandos vorgenommen. Letztlich wurden die Wirkungsbereiche einiger Kommandos vergrößert sowie der Zeitpunkt angepasst, an dem bestimmte Effekte verliehen werden, um die Nutzung der entsprechenden Kommandos zu erleichtern. Die hier genannten allgemeinen Punkte werden in den Erklärungen zu den Änderungen an den einzelnen Jobs nicht erneut aufgeführt.

Verteidiger
Der entsprechende Status, wenn Verteidiger ein Talent zur temporären Verhinderung von Kampfunfähigkeit einsetzen, wird nun früher verliehen. Durch diese Anpassung sollte es leichter fallen, gegnerische Angriffe auch dann zu überstehen, wenn das Talent nur kurz vor dem bevorstehenden Angriff eingesetzt wurde.
Paladin
Um für möglichst ähnliche Mobilität innerhalb der Verteidiger-Rolle zu sorgen, wurde die Erlernstufe von „Einschreiten“ heruntergesetzt. Weiterhin wurde die Reichweite von „Deckung“ verlängert, um die Nutzung des Kommandos zu erleichtern.
Dunkelritter
Damit allen Verteidigerjobs möglichst zeitgleich ein Kommando zum Schutz der gesamten Gruppe zur Verfügung steht, wurde die Erlernstufe von „Dunkler Bote“ herabgesetzt. Darüber hinaus wurde das Heilpotenzial von „Abyssale Blutung“ erhöht und „Zweischnitt“ ebenfalls ein LP-Regenerationseffekt hinzugefügt. Besonders in Dungeons sollte der Dunkelritter somit nun deutlich besser mit anhaltenden Gegnerscharen zurechtkommen. Letztlich wurden die Effekte von „Dunkler Geist“ und „Dunkler Bote“, die bisher nur magischen Schaden verringerten, auf physischen Schaden ausgeweitet, um die Verteidigerjobs im Hinblick auf ihre defensiven Fähigkeiten besser auszubalancieren.
Revolverklinge
Um die Nutzung zu erleichtern, wurde die benötigte Anzahl an Erda-Patronen für die Aktivierung von „Doppelpack“ angepasst. Da hierdurch sowohl „Explosiver Stoß“ als auch „Überschall“ nun häufiger eingesetzt werden können, haben wir den Attacke-Wert von Letzterem verringert. Insgesamt teilt die Revolverklinge jetzt jedoch trotzdem mehr Schaden aus als zuvor.
Weiterhin wurde das Heilpotenzial von „Aurora“ erhöht, um die Widerstandsfähigkeit des Jobs zu verstärken. Letztlich wurde der Effekt von „Wackeres Herz“, der bisher nur magischen Schaden verringerte, auf physischen Schaden ausgeweitet, um die Verteidigerjobs im Hinblick auf ihre defensiven Fähigkeiten besser auszubalancieren.
Dragoon
Um Schadensverlust in Kampfsituationen zu vermeiden, die einen gewissen Abstand zum Gegner erfordern, wurde der Attacke-Wert von „Reißende Klauen“ erhöht. Dazu verleiht „Ausweichsprung“ nach der Ausführung nun auch einen schadenssteigernden Effekt für „Reißende Klauen“.
Weiterhin, um den Burst des Dragoons weniger hektisch zu gestalten, wurde das Stapeln des Status „Zielgerichtet“ entfernt. Da „Nastrond“ somit nicht mehr so häufig verwendet werden kann, haben wir den Attacke-Wert einiger Kommandos erhöht, wodurch der Dragoon im Vergleich mit anderen Nahkämpfern keine Nachteile erfahren sollte.
Ninja
Im Sinne einer einfacheren Handhabung des Ninjas bleibt der Effekt von „Ten Chi Jin“ jetzt auch bei Bewegung bestehen. Zum selben Zweck wurde auch „Dokumori“ zu einem Flächenangriff angepasst.
Weiterhin, um Schadensverlust in Kampfsituationen zu vermeiden, die einen gewissen Abstand zum Gegner erfordern, wurde der Attacke-Wert von „Wurfmesser“ erhöht. Da der Ninja jedoch mit „Ninjutsu“ bereits über mächtige Fernkampfattacken verfügt, handelt es sich hierbei um eine recht minimale Anpassung.
Schwarzmagier
Um die Mobilität des Schwarzmagiers zu erhöhen, wurde die Aktivierungszeit von „Flare“ und „Verzweiflung“ verringert. Darüber hinaus ist „Ley-Linien“ nun aufladbar, was das Kommando auch außerhalb von Burstphasen leichter einsetzbar machen sollte. Die Stärke von „Henochisch“ wurde zwar entsprechend heruntergesetzt, da die Offensivzauber des Schwarzmagiers durch die genannten Änderungen jedoch häufiger einsetzbar sind, teilt der Job nun insgesamt höheren Schaden als zuvor aus.
Beschwörer
Um die Handhabung zu erleichtern, muss „Zinnober-Schlag“ nun nicht mehr in direktem Anschluss nach „Zinnober-Zyklon“ ausgeführt werden. Stattdessen kann das Talent nun jederzeit eingesetzt werden, solange der Status „Zinnoberfeuer“ aktiv ist. Darüber hinaus wurden mit Patch 7.1 auch die Attacke-Werte von „Inferno“, „Gaias Zorn“ und „Windschlag“ von 750 auf 800 angehoben, so wie es ursprünglich angekündigt war (Mehr Details dazu gibt es hier).
Heiler
Mit Hinblick auf eine einfachere Handhabung wurde die Aktivierungszeit von „Medica“ abgeschafft, sodass das Kommando nun sofort ausgeführt werden kann.
Weißmagier
Um die Ausführung von Talenten zwischen Zaubern zu ermöglichen, wurde die Aktivierungszeit von „Sanctus“ und „Sanctga“ verringert.
Gelehrter
Um seinen MP-Verbrauch etwas zu verringern, wurden die MP-Kosten der flächendeckenden Heilzauber des Gelehrten reduziert. Des Weiteren wurden mit Patch 7.1 unter Berücksichtigung der allgemeinen Balance auch die Heilpotenziale von „Sanfte Umarmung“ und „Schleier der Seraphim“ von 150 auf 180 angehoben, so wie es ursprünglich angekündigt war (Mehr Details dazu gibt es hier).
Astrologe
Um das gleichzeitige Treffen möglichst vieler Gegner zu erleichtern, wurde der Wirkungsbereich von „Gravitas“ und „Gravitra“ erhöht. Besonders in Situationen, in welchen größere Gegner als Teil einer Gruppe bezwungen werden müssen, sollte sich diese Anpassung als hilfreich erweisen.
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Frühere Änderungen