Job-Führer PvP-Kommandos

Für Patch 7.1

Aktualisiert: -

Meistere die PvP-Kommandos und erringe den Sieg!

Die in PvP-Inhalten einsetzbaren Kommandos unterscheiden sich von den gegen Monster einsetzbaren PvE-Kommandos. Sie sind darauf ausgerichtet, die Stärken des jeweiligen Jobs zur Geltung zu bringen und euch ein spannendes Kräftemessen mit euren Mitspielern zu ermöglichen.

Zu den PvE-Kommandos

Patch 7.1 - Übersicht der Anpassungen

Passend zu den Änderungen der PvE-Kommandos in der Dawntrail-Erweiterung wurden mit Patch 7.1 neue PvP-Kommandos hinzugefügt und bestehende angepasst, um die Besonderheiten der einzelnen Jobs weiter hervorzuheben. Einige Jobs wurden dabei einer umfassenden Überarbeitung unterzogen und deren Mechaniken im Sinne eines besseren Spielerlebnisses geändert. Aufgrund des breiten Spektrums der Änderungen haben wir uns entschieden, diesmal auf eine genauere Erläuterungen der Hintergründe und Absichten zu verzichten.

Darüber hinaus wurden die maximalen LP für alle Jobs erhöht und die Reaktivierungszeit von Purifikation wurde verkürzt, um besser vor Burst-Schaden (d.h. hoher Schaden in kurzer Zeit) zu schützen. Außerdem haben wir den Attacke-Wert der bisher wenig effektiven Basisangriffe erhöht, damit fortwährend mehr Schaden ausgeteilt werden kann.

Weiterhin wurde mit Patch 7.1 der Zeitpunkt, zu dem Kommandos als Treffer gezählt werden, überarbeitet. Dies wird voraussichtlich zu einer erheblichen Verschiebung der Job-Balance führen. Wir werden die Situation genau beobachten und weitere Anpassungen in Betracht ziehen. Bitte teilt uns daher euer Feedback zu dem neuen Spielerlebnis mit!

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Patch 7.11 - Übersicht der Anpassungen

Saison 12 ist in vollem Gange, und wir haben im Sinne der Fairness Änderungen vorgenommen, um Jobs mit einer geringen Siegesrate zu stärken und die anzugleichen, die besser abschneiden als erwartet.

Wir werden uns in späteren Patches mit den Effekten von Kommandos, die über bloße Zahlenwerte hinausgehen, befassen, also versorgt uns bitte auch weiterhin mit Feedback.

Paladin
Aufgrund der im Vergleich zu anderen Verteidigern äußerst hohen Siegesrate wurden Anpassungen sowohl an der Offensive als auch an der Defensive vorgenommen.

Weil der Einfluss von „Schildhieb“ auf Kämpfe besonders groß geworden ist, haben wir dessen Reaktivierungszeit verlängert. In defensiver Hinsicht wurde das Barrierepotenzial von „Heiliges Schiltron“ und das Heilpotenzial von „Heiliges Recht“ (durch „Imperator“ gewährt) gesenkt. Weil der geringere Barrierewert von „Heiliges Schiltron“ jedoch auch die Höhe des Bereichschadens bei Wirkungsende reduziert, haben wir den vom verbleibenden Barrierepotenzial abhängigen Attacke-Wert erhöht.
Krieger
Da Krieger in Kämpfen früher k. o. geht als andere Verteidiger, wurde das LP-Opfer von „Orogenese“ reduziert. Außerdem wurde der Attacke-Wert von „Sturmlauf“ und „Orogenese“ erhöht, um den verursachten Schaden auf eine von anderen Verteidigern erreichte Höhe zu bringen.
Mönch
Die Unterschiede in der Siegesrate hängen stark von der Kampfklasse ab. Wir haben die Reaktivierungszeit von „Himmelbrecher“ verkürzt, damit sich Mönche in Nahkämpfen besser einbringen können, aber die Verstärkung nicht zu groß ausfällt.
Samurai
Die Reichweite von „Tendo Setsugekka“ und „Tendo Kaeshi Setsugekka“ wurde angepasst, damit sie mehr dem bisherigen „Midare Setsugekka“ entsprechen. Da die Siegesrate der Samurai jedoch relativ gut ist, haben wir dies durch eine Verkürzung der Dauer von „Meikyo Shisui“ ausgeglichen.
Viper
Im Vergleich zu anderen physischen Nahkampf-Angreifern schneiden Vipern in Sachen Gesamtschaden und K. o.s schlechter ab. Wir haben sie mit einer kürzeren Reaktivierungszeit von „Labender Otterngriff“ gestärkt, damit sie länger im Kampf bleiben, und gleichzeitig den Attacke-Wert der Angriffe erhöht, damit sie leichter Gegner ausschalten können.
Maschinist
Um Maschinisten auf dem Schlachtfeld sichtbarer zu machen, haben wir bei „Wildfeuer“ die maximale Stapelzahl von 5 auf 4 reduziert und den kumulierten Schaden pro Treffer erhöht. Außerdem wurde die Reaktivierungszeit von „Aus allen Rohren“ verkürzt, damit Maschinisten es in Verbindung mit „Wildfeuer“ einsetzen und häufiger zu „Überhitzung“ wechseln können. Damit sollen sie mehr Flexibilität erhalten.
Schwarzmagier
Aufgrund der niedrigen Siegesrate in allen Kampfklassen haben wir Anpassungen an der Offensive vorgenommen. Zauber kosten Zeit und machen den Schwarzmagier unflexibel. Um diesen Nachteil zu verringern, wurden die Zeit, um einen Zauber zu wirken, und die Reaktivierungszeit verkürzt. So ist es einfacher, zu „Hohes Feura“ oder „Hohes Eisra“ zu gelangen. Außerdem wurde der Attacke-Wert von „Kranz des Feuers“ und „Flare-Stern“ verbessert, um diese der Wirkung von „Kranz des Eises“ und „Frost-Stern“ anzugleichen.
Beschwörer
Der Attacke-Wert von „Zinnober-Zyklon“ wurde erhöht, um seine Wirkung dem Risiko eines Angriffs in der Nähe des Gegners angemessener zu machen. Außerdem wurde die Reaktivierungszeit von „Miasma-Nova“ verkürzt, damit das sofort wirksame „Ruinka“ häufiger eingesetzt werden kann. So wird der Beschwörer beweglicher und kann sich leichter positionieren oder zurückziehen.
Rotmagier
Rotmagier ist ein vielseitiger Job, der hohe Mobilität, Stören des Gegners und Unterstützung von Verbündeten kombiniert - all dies mit hoher Effizienz, was sich in einer hohen Siegesrate niederschlägt. Insbesondere positive Stärkungseffekte (Buffs) sorgen gestapelt für viele K. o.s und Assists. Daher wurden die Wirkung von „Körperparade“ und „Ermutigen“ sowie der Attacke-Wert und das Heilpotenzial von „Kristallglanz“ angepasst, um eine bessere Balance herzustellen.
Piktomant
Die Aktivierungs- und Reaktivierungszeit von „Pikto-Kreatur“ wurden reduziert, damit das Kommando leichter eingesetzt werden kann. Zusätzlich haben wir, um die Offensive zu stärken, die Reaktivierungszeit von dem effektiven Angriffskommando „Lebende Muse“ verkürzt.
Astrologe
Der Astrologe wurde mit neuen Bewegungskommandos und angepassten Kartenkommandos überarbeitet, doch war er den Zahlen nach insgesamt sehr stark und im Kampf überlegen. Daher haben wir Kommandos aller Art angepasst, wo wir über das Ziel hinausgeschossen sind, und dabei das Spielgefühl so gut wie möglich beibehalten.
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Patch 7.15 - Übersicht der Anpassungen

Anschließend an die Anpassungen von Patch 7.11 haben wir weitere Änderungen vorgenommen, um ein gutes Gleichgewicht zwischen den Jobs zu gewährleisten.

Weiterhin haben wir von euch Feedback bezüglich der Änderungen von Aktivierungs-Zeitpunkten von Effekten in Patch 7.1 erhalten. Es haben uns vor allem in Bezug auf Flächenangriffe, die Spieler in einem Radius um sich selbst ausführen, viele Stimmen dazu erreicht, dass sich Gegner aufgrund der Änderungen nur noch sehr schwer mit diesen Kommandos treffen lassen. Um hier ebenfalls Abhilfe zu schaffen, haben wir einige Aktivierungs-Zeitpunkte sowie Wirkungsradien angepasst.

Paladin
Aufgrund der Änderungen des Aktivierungs-Zeitpunkts von Effekten in Patch 7.1 konnte das Kommando „Wächter“ nun deutlich vielseitiger eingesetzt werden. Dies erlaubte es dem Paladin, vor allem in Gruppen mit Jobs, die auf hohe Widerstandsfähigkeit und Heilung fokussiert sind, die Verlängerung zu sehr in die Länge zu ziehen. Wir haben daher die Reaktivierungszeit des Kommandos erhöht, um die Anzahl an möglichen Nutzungen einzuschränken.

Darüber hinaus wurden die Effekte „Schwert-Eid“ und „Schild-Eid“, die durch „Heiliges Schiltron“ verliehen werden, angepasst, um die Angriffs- und Abwehrfähigkeiten des Jobs auszugleichen.
Mönch
Da der Mönch im Vergleich zu vor Patch 7.1 nun weniger K. o. erzielte, haben wir den zusätzlichen Schaden des Effekts „Wunder Punkt“, der durch „Himmelbrecher“ zugefügt wird, angehoben.

Um es dem Job darüber hinaus zu erlauben, einen größeren Einfluss auf das Kampfgeschehen zu nehmen und seine individuelle Persönlichkeit mehr zu entfalten, wurden weiterhin der Attacke-Wert und das Heilpotenzial von „Echo der Erde“ angehoben.
Dragoon
Obwohl sich der Dragoon eigentlich durch seine Offensive auszeichnen sollte, hinkte der Job sowohl im Bezug auf Schaden als auch in der Anzahl erzielter K. o. hinterher, wodurch er vor allem in höheren Kampfklassen wenig Verwendung fand. Um diesem Trend entgegenzuwirken, haben wir die Attacke-Werte von „Hochsprung“ und „Sternenkreuz“ angehoben.
Samurai
Der Samurai ist sowohl in Beliebtheit als auch mit Blick auf seine Siegesrate den anderen Nahkämpfern weit voraus. Aus diesem Grund haben wir einige Kommandos in Bezug auf deren übermäßige Stärke angepasst, ohne dem Job seine charakteristischen Eigenschaften zu nehmen. Somit bleiben unter anderem der Attacke-Wert und die Abwehrfähigkeiten von „Hissatsu: Chiten“ und die Stärke von „Zantetsuken“, die Kampfsituation in einem Schlag zu wenden, unverändert.
Viper
Obwohl die Viper bereits in Patch 7.11 gestärkt wurde, liegt der Job in Bezug auf seine Siegesrate nach wie vor hinter den anderen Jobs zurück. Daher wollen wir mit den diesmaligen Anpassungen die individuelle Stärke der Viper hervorheben und haben zu diesem Zweck die Reaktivierungszeiten einiger Kommandos verkürzt.
Barde
Um die Siegesrate des Jobs zu erhöhen, wurden die Attacke-Werte von „Absolutes Gehör“ und „Mannstopper“ so angehoben, dass der Barde nun zwar höheren Schaden austeilen kann, sein Burst-Schaden aber nicht übermäßig erhöht wurde.
Maschinist
Dank der Anpassungen in Patch 7.11 sah der Job zwar bereits einen gewissen Anstieg in seiner Siegesrate, doch da unserer Ansicht nach noch etwas mehr Luft nach oben war, haben wir den in Patch 7.1 abgeschwächten Attacke-Wert von „Bohrer“ etwas angehoben, wodurch es dem Job leichter fallen sollte, K. o. zu erzielen.
Schwarzmagier
In Patch 7.11 wurde sowohl die Nutzbarkeit von Feuermagie als auch der allgemeine Schaden des Schwarzmagiers erhöht, doch in Bezug auf direkten Einfluss auf Kämpfe lag der Job nach wie vor hinter den anderen zurück.

Aus diesem Grund haben wir den Attacke-Wert von „Paradox“ angehoben und darauf geachtet, den Verlust beim Wechsel des Elements so gering wie möglich zu halten, um die charakteristische Eigenschaft des Schwarzmagiers als Nutzer von Feuer- und Eismagie stärker hervorstechen zu lassen.

Um die Handhabung zu erleichtern, wurde letztlich „Xenoglossie“ insofern angepasst, dass nun auch bei Ausführung mit mehr als 50 % an LP Schaden als LP absorbiert wird.
Beschwörer
Mit Blick auf die vorgenommenen Anpassungen an den anderen magischen Fernkämpfern haben wir uns entschieden, die Defensive des Beschwörers zu verbessern. Somit wurde die Menge an absorbierbarem Schaden durch „Schimmerschild“ erhöht.
Piktomant
Wenn die Barrieren, die durch „Tempera-Schicht“ und „Fette Tempera“ errichtet werden, nicht vollständig durch erlittenen Schaden aufgebraucht wurden, ergab dies einen übermäßig hohen Verlust für Spieler. Aus diesem Grund haben wir sowohl die Reaktivierungszeiten der Kommandos verkürzt als auch die Verringerung der Reaktivierungszeiten bei vollständigem Aufbrauchen der Barrieren erhöht.

Weiterhin wurde die Wirkungsdauer des angriffserhöhenden Effekts von „Sternenprisma“ verlängert, um den Einfluss von „Mächtige Moppelmauer“ auf das Kampfgeschehen zu verstärken.
Gelehrter
Während sich der Gelehrte durch verschiedene Arten von unterstützenden Fähigkeiten auszeichnet, liegt er in Bezug auf seine Offensive und erzielten K. o.s im Vergleich zu den anderen Jobs zurück. Mag dies auch ein Teil seines charakteristischen Charms sein, so haben wir uns entschieden, die Attacke-Werte einiger Kommandos zu erhöhen, um den direkten offensiven Beitrag des Jobs auf das Kampfgeschehen zu verbessern.
Astrologe
Da der Astrologe auch nach den Anpassungen von Patch 7.11 seine sehr hohe Siegesrate beibehielt, haben wir nun allgemeine Änderungen vorgenommen, um seine übermäßige Stärke einzudämmen.

Dass alle von „Gravitra“ getroffenen Gegner mit dem Effekt „Gewicht“ belegt wurden, erlaubte es dem Job, nicht nur in Crystalline Conflict, sondern auch an der PvP-Front und den Stahlschwingen enorm die Oberhand zu gewinnen. Aus diesem Grund wurde der Effekt zu seiner Form von vor Patch 7.1 geändert, wodurch nun wieder nur das Hauptziel mit dem Effekt belegt wird.

Weiterhin wurde der Zeitraum, in dem Karten, die mit „Kleine Arkana“ gezogen wurden, gespielt werden können, verringert, um den Einfluss des Jobs auf die Gruppe abzuschwächen.
Weiser
Im Vergleich zu den anderen Heilern war die Siegesrate des Weisen recht niedrig, weshalb wir sowohl die Abwehr- als auch Angriffsfähigkeiten des Jobs verstärkt haben. Somit wurden unter anderem die Attacke-Werte und Heilpotenziale von „Psyche“ und „Pneuma“ erhöht und deren Reaktivierungszeiten entsprechend angepasst. Weiterhin wurde die Reaktivierungszeit von „Eukrasie“ reduziert, um das Kommando häufiger ausführen zu können und dem Job mehr Möglichkeiten im Kampf zu geben.
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