In der aktuellen Kampfumgebung, die nach den Anpassungen der MP-Kosten von „Genesung“ und „Purifikation“ in Patch 7.31 entstanden ist, hat sich die Strategie, als Team gemeinsam ein einzelnes Ziel bis zu dessen Kampfunfähigkeit zu fokussieren, als überaus effektiv bewiesen. Dabei sind uns Kommandos wie „Schildhieb“ des Paladins, die den defensiven Effekt von „Wehr“ reduzieren, oder „Hiebsprung“ des Dunkelritters, die die Stärke von Heilungen verringern, als besonders einflussreich ins Auge gefallen. Um die Anwendung verschiedener Strategien je nach Teamzusammensetzung anzuregen, haben wir daher sämtliche Kommandos, die den Effekt von „Wehr“ oder die Stärke von Heilungen reduzieren, entsprechend angepasst.
Bezüglich des Gleichgewichts zwischen Jobs haben wir uns hauptsächlich an der Nutzungs- und Siegesrate innerhalb von gewerteten Kämpfen orientiert und jene Jobs für Anpassungen priorisiert, bei denen diese zu hoch oder zu niedrig ausfielen.
Letztlich haben wir uns entschieden, es flächendeckenden Unterstützungskommandos wie „Fette Tempera“ des Piktomanten zu erlauben, auch dann ihre Effekte zu entfalten, wenn sie von Hindernissen blockiert werden. Wir werden das Job-Gleichgewicht weiter im Auge behalten und abschätzen, ob anschließende Änderungen an diesen Kommandos vonnöten sind.
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Paladin
- Die Stärke, mit der sich der Paladin dank „Schildhieb“ gegen Ziele mit „Wehr“ durchsetzen konnte, erschien uns als unnatürlich hoch. Aus diesem Grund wird der erhaltene Schaden von Zielen mit „Wehr“ nun nicht mehr durch dieses Kommando erhöht.
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Dunkelritter
- Wir haben den Status „Einziger Überlebender“, der durch das Kommando „Hiebsprung“ erhalten wird, so angepasst, dass der heilungsreduzierende Effekt auch dann nicht überhandnimmt, wenn derselbe Effekt mehrfach erlitten wurde. Darüber hinaus haben wir die Menge an LP und MP reduziert, die beim Besiegen des mit „Einziger Überlebender“ belegten Ziels regeneriert wird, um die Entstehung eines unverhältnismäßig großen Vorteils zu verhindern.
Weiterhin verfügt der Dunkelritter mit „Salzige Erde“ über ein starkes Kommando, das gleichzeitig einen wichtigen Bestandteil seiner Identität bildet. In Anbetracht der enormen Stärke des Kommandos haben wir uns jedoch trotzdem dafür entscheiden, einen Teil der Verstärkungen aus Patch 7.31 bezüglich der Schadens- und Heilungsmenge rückgängig zu machen.
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Revolverklinge
- Da die Offensive der Revolverklinge etwas hinter der der anderen Verteidigen herhinkt, haben wir den Attacke-Wert aller Angriffe des Limitrausches „Multi“ erhöht.
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Dragoon
- Um die Offensive des Dragoons während des Bursts zu verstärken, haben wir den Attacke-Wert von „Geirskogul“ und „Nastrond“ angehoben.
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Ninja
- Um die Offensive von „Tri-Mudra“ zu verbessern, haben wir den Attacke-Wert von „Hyosho Ranryu“ und „Goka Mekkyaku“ angehoben.
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Samurai
- Um es dem Samurai zu erlauben, einfacher an vorderster Front zu kämpfen, haben wir die Stärke der Barriere, die durch „Ogi Namikiri“ und „Kaeshi Namikiri“ verliehen wird, erhöht.
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Viper
- Um die Offensive der Viper während des Bursts zu verstärken, haben wir den Attacke-Wert des Limitrausches „Himmelsverschlinger“ angehoben.
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Tänzer
- Trotz der Stärke von „Scharfes Finale“, welches als Abschluss von „Klingentanz“ ausgeführt werden kann, empfanden wir den Schaden der restlichen Treffer als etwas zu niedrig. Daher haben wir den Attacke-Wert aller Angriffe von „Klingentanz“ erhöht.
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Piktomant
- Wir haben den heilungsreduzierenden Effekt von „Kratzende Muse“ so angepasst, dass dieser auch dann nicht überhandnimmt, wenn derselbe Effekt mehrfach erlitten wurde.
Darüber hinaus haben wir den Wirkungsbereich von „Fette Tempera“ und „Sternenprisma“ angepasst und dafür gesorgt, dass diese Kommandos ihre Effekte nun auch durch Hindernisse hindurch entfalten können.
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Heiler
- Unter den Rollenkommandos weist „Heilung“ die geringste Nutzungsrate auf. Um dieser Situation Abhilfe zu schaffen, haben wir uns entschieden, das Kommando an die Änderungen von „Genesung“ in Patch 7.31 anzupassen und die MP-Kosten auf 2.000 zu senken.
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Weißmagier
- Um eine breitere Nutzung von „Protes“ in allen Kampfklassen zu erlauben, haben wir die in Patch 7.25 vorgenommenen Änderungen an der Effektstärke rückgängig gemacht.
Darüber hinaus haben wir die Reaktivierungszeit von „Wasserschleier“ verkürzt, um die augenblicklichen Unterstützungsfähigkeiten des Weißmagiers zu erhöhen.
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Gelehrter
- Wir haben den Wirkungsbereich von „Höchstes Gut“ angepasst und dafür gesorgt, dass das Kommando seine Effekte nun auch durch Hindernisse hindurch entfalten kann.
Weiterhin erschien uns die Stärke, mit der sich der Gelehrte dank „Kritische Strategie“ gegen Ziele mit „Wehr“ durchsetzen konnte, als unnatürlich hoch. Aus diesem Grund wird der erhaltene Schaden von Zielen mit „Wehr“ nun nicht mehr durch dieses Kommando erhöht.
Letztlich haben den heilungsreduzierenden Effekt von „Causae et Curae“ so angepasst, dass dieser auch dann nicht überhandnimmt, wenn derselbe Effekt mehrfach erlitten wurde.
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