Job-Führer PvP-Kommandos

Für Patch 7.2

Aktualisiert: -

Meistere die PvP-Kommandos und erringe den Sieg!

Die in PvP-Inhalten einsetzbaren Kommandos unterscheiden sich von den gegen Monster einsetzbaren PvE-Kommandos. Sie sind darauf ausgerichtet, die Stärken des jeweiligen Jobs zur Geltung zu bringen und euch ein spannendes Kräftemessen mit euren Mitspielern zu ermöglichen.

Zu den PvE-Kommandos

Zu den Anpassungen von Patch 7.45

Aufgrund der zurückfallenden Siegesraten der verschiedenen Nahkampf-Angreifer haben wir uns auf Anpassungen fokussiert, die es diesen Jobs erlauben, sich besser gegen Fernkämpfer durchsetzen zu können.

Mönch
Um einen größeren Fokus auf den hohen Kombo-Schaden und die Mobilität des Mönchs zu legen, mithilfe welcher der Job die Verteidigungslinien gegnerischer Teams durchbrechen kann, haben wir als Ausgleich für die Entfernung des Fernangriffs „Rose der Überzeugung“ die Attacke-Werte einer Vielzahl an Nahkampf-Kommandos erhöht sowie die Reaktivierungszeiten von „Phönixtanz“ und „Donnersprung“ verringert. Darüber hinaus kann „Himmel und Erde“ nun direkt und unabhängig von „Phönixtanz“ eingesetzt werden.
Dragoon
Wir haben den Attacke-Wert von „Chaotischer Sturm“ erhöht, um die Offensive des Dragoons im Nahkampf sowie seine Ausdauer in längeren Kämpfen zu verbessern.
Ninja
Der Ninja ist im besonderen Maße auf die Unterstützung seiner Gruppe angewiesen, um sein volles Potenzial entfalten zu können. Somit haben wir als Ausgleich zur Reduzierung der Wirkungsdauer von „Dokumori“ die Offensive von „Doppeltes Ich“ verbessert sowie die Geschwindigkeitserhöhung von „Huton“ verstärkt, um dieser Abhängigkeit Abhilfe zu schaffen.
Samurai
Da der Samurai über keinerlei Fernangriffe verfügt, haben wir den Kommandos „Tendo Setsugekka“ und „Tendo Kaeshi Setsugekka“ einen LP-Regenerationseffekt hinzugefügt, um es dem Job zu erlauben, leichter über längere Zeit an vorderster Front zu kämpfen. Darüber hinaus haben wir „Meikyo Shisui“ einen heilungsverstärkenden Effekt hinzugefügt und die in Patch 7.31 verringerte Wirkungsdauer wieder auf 3 Sekunden erhöht. Mit diesen Änderungen erhoffen wir uns, Heilungs- und Barriereneffekte anderer Kommandos einfacher anwendbar zu gestalten.
Schnitter
Um es dem Schnitter zu erlauben, während der Wirkungsdauer seines Limitrausches „Tenebrae Lemurum“ Gegner unablässig verfolgen zu können, haben wir den Kommandos „Nichtsmäher“ und „Kreuzmäher“ einen LP-Absorbierungseffekt hinzugefügt.
Viper
Um die Offensive der Viper gegen gegnerische Verteidigungslinien sowie die Ausdauer des Jobs in längeren Kämpfen zu verbessern, wurde die Reaktivierungszeit von „Labender Otterngriff“ verkürzt, da dieses Kommando über einen LP-Absorbierungseffekt verfügt.
Maschinist
Zeichnet sich der Maschinist zwar durch seine hohe Angriffskraft aus, so fällt es ihm gleichzeitig schwer, sich im Nahkampf zu behaupten. Um die einzigartige Stärke des Jobs mehr zu betonen, haben wir uns somit entschieden, den Attacke-Wert von „Bohrer“ zu erhöhen.
Tänzer
Um die Defensive des Tänzers gegen Gegner im Nahkampf zu verbessern, haben wir das Heilpotenzial von „Heilender Walzer“ erhöht sowie die Wirkungsdauer des schadenreduzierenden Effekts von „Fächertanz“ verlängert.
Schwarzmagier
Da die Siegesrate des Schwarzmagiers in gewerteten Kämpfen in sämtlichen Kampfklassen zu wünschen übrig lässt, haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die offensiven Kapazitäten des Jobs zu verbessern. Als Ausgleich für eine Reduzierung der Maximal-LP wurden somit die Attacke-Werte sämtlicher Zauber der „Feuer“-Kategorie erhöht, um Angriffen mit Aktivierungszeit mehr Kraft zu verleihen. Darüber hinaus haben wir den Attacke-Wert von „Frost-Stern“ erhöht, um der Entscheidung zwischen diesem Kommando und dem Zwillingskommando „Flare-Stern“ während des Limitrausches „Seelenresonanz“ eine größere Bedeutung zu geben.
Weißmagier
Um die Nutzbarkeit von „Wunder der Natur“ im Nahkampf zu verbessern, haben wir den MP-Reduktionseffekt des Kommandos mit einem schadenserhöhenden Effekt ersetzt.
Astrologe
Der Astrologe verfügt über eine Vielzahl an starken Kommandos, erfordert jedoch einen hohen Grad an Feingefühl, um sein volles Potenzial zu entfalten. Um dieses besondere Gleichgewicht weiter zu betonen, haben wir als Ausgleich für eine Reduzierung der Maximal-LP Anpassungen an „Gravitra“ und „Harmonischer Orbis“ vorgenommen. In Kombination mit dem strategischen Einsatz von „Zweifacher Zauber“ erhoffen wir uns hierdurch eine Verbesserung der offensiven und defensiven Kapazitäten des Jobs.
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Zu den Anpassungen von Patch 7.4

In der aktuellen Kampfumgebung, die nach den Anpassungen der MP-Kosten von „Genesung“ und „Purifikation“ in Patch 7.31 entstanden ist, hat sich die Strategie, als Team gemeinsam ein einzelnes Ziel bis zu dessen Kampfunfähigkeit zu fokussieren, als überaus effektiv bewiesen. Dabei sind uns Kommandos wie „Schildhieb“ des Paladins, die den defensiven Effekt von „Wehr“ reduzieren, oder „Hiebsprung“ des Dunkelritters, die die Stärke von Heilungen verringern, als besonders einflussreich ins Auge gefallen. Um die Anwendung verschiedener Strategien je nach Teamzusammensetzung anzuregen, haben wir daher sämtliche Kommandos, die den Effekt von „Wehr“ oder die Stärke von Heilungen reduzieren, entsprechend angepasst.

Bezüglich des Gleichgewichts zwischen Jobs haben wir uns hauptsächlich an der Nutzungs- und Siegesrate innerhalb von gewerteten Kämpfen orientiert und jene Jobs für Anpassungen priorisiert, bei denen diese zu hoch oder zu niedrig ausfielen.

Letztlich haben wir uns entschieden, es flächendeckenden Unterstützungskommandos wie „Fette Tempera“ des Piktomanten zu erlauben, auch dann ihre Effekte zu entfalten, wenn sie von Hindernissen blockiert werden. Wir werden das Job-Gleichgewicht weiter im Auge behalten und abschätzen, ob anschließende Änderungen an diesen Kommandos vonnöten sind.

Paladin
Die Stärke, mit der sich der Paladin dank „Schildhieb“ gegen Ziele mit „Wehr“ durchsetzen konnte, erschien uns als unnatürlich hoch. Aus diesem Grund wird der erhaltene Schaden von Zielen mit „Wehr“ nun nicht mehr durch dieses Kommando erhöht.
Dunkelritter
Wir haben den Status „Einziger Überlebender“, der durch das Kommando „Hiebsprung“ erhalten wird, so angepasst, dass der heilungsreduzierende Effekt auch dann nicht überhandnimmt, wenn derselbe Effekt mehrfach erlitten wurde. Darüber hinaus haben wir die Menge an LP und MP reduziert, die beim Besiegen des mit „Einziger Überlebender“ belegten Ziels regeneriert wird, um die Entstehung eines unverhältnismäßig großen Vorteils zu verhindern.

Weiterhin verfügt der Dunkelritter mit „Salzige Erde“ über ein starkes Kommando, das gleichzeitig einen wichtigen Bestandteil seiner Identität bildet. In Anbetracht der enormen Stärke des Kommandos haben wir uns jedoch trotzdem dafür entscheiden, einen Teil der Verstärkungen aus Patch 7.31 bezüglich der Schadens- und Heilungsmenge rückgängig zu machen.
Revolverklinge
Da die Offensive der Revolverklinge etwas hinter der der anderen Verteidigen herhinkt, haben wir den Attacke-Wert aller Angriffe des Limitrausches „Multi“ erhöht.
Dragoon
Um die Offensive des Dragoons während des Bursts zu verstärken, haben wir den Attacke-Wert von „Geirskogul“ und „Nastrond“ angehoben.
Ninja
Um die Offensive von „Tri-Mudra“ zu verbessern, haben wir den Attacke-Wert von „Hyosho Ranryu“ und „Goka Mekkyaku“ angehoben.
Samurai
Um es dem Samurai zu erlauben, einfacher an vorderster Front zu kämpfen, haben wir die Stärke der Barriere, die durch „Ogi Namikiri“ und „Kaeshi Namikiri“ verliehen wird, erhöht.
Viper
Um die Offensive der Viper während des Bursts zu verstärken, haben wir den Attacke-Wert des Limitrausches „Himmelsverschlinger“ angehoben.
Tänzer
Trotz der Stärke von „Scharfes Finale“, welches als Abschluss von „Klingentanz“ ausgeführt werden kann, empfanden wir den Schaden der restlichen Treffer als etwas zu niedrig. Daher haben wir den Attacke-Wert aller Angriffe von „Klingentanz“ erhöht.
Piktomant
Wir haben den heilungsreduzierenden Effekt von „Kratzende Muse“ so angepasst, dass dieser auch dann nicht überhandnimmt, wenn derselbe Effekt mehrfach erlitten wurde.

Darüber hinaus haben wir den Wirkungsbereich von „Fette Tempera“ und „Sternenprisma“ angepasst und dafür gesorgt, dass diese Kommandos ihre Effekte nun auch durch Hindernisse hindurch entfalten können.
Heiler
Unter den Rollenkommandos weist „Heilung“ die geringste Nutzungsrate auf. Um dieser Situation Abhilfe zu schaffen, haben wir uns entschieden, das Kommando an die Änderungen von „Genesung“ in Patch 7.31 anzupassen und die MP-Kosten auf 2.000 zu senken.
Weißmagier
Um eine breitere Nutzung von „Protes“ in allen Kampfklassen zu erlauben, haben wir die in Patch 7.25 vorgenommenen Änderungen an der Effektstärke rückgängig gemacht.

Darüber hinaus haben wir die Reaktivierungszeit von „Wasserschleier“ verkürzt, um die augenblicklichen Unterstützungsfähigkeiten des Weißmagiers zu erhöhen.
Gelehrter
Wir haben den Wirkungsbereich von „Höchstes Gut“ angepasst und dafür gesorgt, dass das Kommando seine Effekte nun auch durch Hindernisse hindurch entfalten kann.

Weiterhin erschien uns die Stärke, mit der sich der Gelehrte dank „Kritische Strategie“ gegen Ziele mit „Wehr“ durchsetzen konnte, als unnatürlich hoch. Aus diesem Grund wird der erhaltene Schaden von Zielen mit „Wehr“ nun nicht mehr durch dieses Kommando erhöht.

Letztlich haben den heilungsreduzierenden Effekt von „Causae et Curae“ so angepasst, dass dieser auch dann nicht überhandnimmt, wenn derselbe Effekt mehrfach erlitten wurde.
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